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web 3.0時代、民主隱私與價值共享的機遇_GAM:WEB3

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新聞學中有一條經典的論斷:我們所認為的“真實世界”在很大程度上僅僅是媒體信息建構的“擬態環境”,它能在多大程度上還原“真實世界”,取決于媒體提供的信息的真實性和客觀性。這使得我們可以很輕松地理解媒體“社會公器”的價值所在。無論在哪個時代,人們都依賴媒體提供的信息進行大大小小的決策,獲得關于事件的知識,并且對事物形成共識,這一點到了大眾媒介時代,顯得尤為突出。

現代的新聞理論家經常將媒體視為民主的保障,一方面,是因為媒體不光為人們的民主參與提供了重要的決策信息,也提供了關于民主的知識,還在整個社會形成了民主的信念,它還滲透到人們的生活中,使民主成為一種生活方式;另一方面,人們對媒體能夠促進民主的信仰源自對“言論自由”的信仰,言論自由是一項“天賦人權”,同時也是形成“觀點的自由市場”,讓真相越辯越明的前提,也正是因為如此,媒體雖然并不代表輿論,但也成為輿論監督公權力、揭露社會黑暗、呼喚公平正義的重要社會組織。

大眾媒體時代,新聞內容的生產是專業化的,它集中于專業媒體組織如報社、廣播電視臺,遵循一定的生產流程,按照一定的生產周期,最終呈現給受眾所謂真實客觀的內容。但此時的真實客觀只能稱為媒體的理想,事實上,媒體生產的專業化形成的是一個“黑箱”,在“黑箱”的內部,信息經過記者、編輯的把關、框架,又經過專業規范的篩選,已經很難稱得上是完全客觀中立真實的信息。而在媒體外部,它所生產的內容的客觀性、真實性又因其所有權而偏移。

Web3游戲Gods Unchained加入Epic Games Store的《堡壘之夜》和《英雄聯盟》:金色財經報道,基于區塊鏈的集換式卡牌游戲Gods Unchained已經在Epic Games Store上線。該游戲由《堡壘之夜》的創建者Epic Games運營,銷售流行的視頻游戲,如《FIFA 23》、《我們之中》、《紅色生死線》、《俠盜獵車手5》和《英雄聯盟》。Gods Unchained進入該平臺標志著WEB3游戲向大眾受眾邁出了一步。[2023/6/22 21:53:57]

根據所有權的不同,我們可以將媒體劃分為國家媒體和企業媒體。我們很容易想象國家媒體的生存與運作方式:依靠政府撥款生存與發展,接受政府的規劃,在內容上也接受于權力的引導、把關甚至是審查。它很難獨立地“生產真實”與表達觀點,對公權力開展監督,在相對健康的發展環境中,它能夠起到正面報道、凝聚共識的作用,但是也很容易因為權力操控而畸形,成為統治集團進行宣傳和“制造同意”的工具。國家媒體在歷史上并不鮮見,歐洲各國皇室都曾使用特許制、津貼制來扶持傾向于自己的聲音,法西斯政權也嚴格控制本國媒體開展強大的宣傳戰,蘇聯也曾經存在高度集中言論統一的媒介體制,這些在自由主義理論家眼里,都是對民主的威脅。

觀點:Web3的應用正在擴大并對世界產生積極影響:5月29日消息,由Wikiexpo主辦,金色財經、Wikifx、Wikibit協辦的Wiki Finance Expo Singapore 2023活動中,Coinbase的新加坡負責人Hassan Ahmed就“如何增加主流對Web3的接受”這一話題進行討論時指出,雖然Web3目前沒有被主流廣泛接受的應用,但是這一過程正在進行中,例如錨定美元的穩定幣允許在美國沒有賬戶的人,基于美元進行交易,例如星巴克的奧德賽計劃像會員發放數字頭像,這是回饋會員的新方式,例如去中心化社交平臺允許用戶擁有自己的所有社交數據,Web3的主流應用是個漫長但不斷持續的過程。[2023/5/29 9:49:20]

自由主義的理論家更傾向于讓一個觀點的自由市場來保證民主。“觀點的自由市場”假設所有的觀點都能夠被表達,觀點可以在競爭中證明自己是否是真相,而那些謬誤也能夠在競爭中被市場自凈。但“觀點的自由市場”需要一個公開、透明、公平的競爭環境,這在現實世界往往受到媒介兼并和媒介壟斷的阻礙。盡管實行自由媒體體制的國家也做出了種種規制以緩解媒介兼并和媒介壟斷的態勢,但媒介的壟斷仍舊不可阻擋。以美國為例,1983年,有50家占主導地位的傳統媒體公司。而今天只有五個。這五個媒介巨頭擁有美國約90%的媒體。截至2020年,五大媒體巨頭分別是AT&T(它主要由時代華納、CNN與HBO構成)康卡斯特(包括NBC環球、Telemundo與環球影業)、迪士尼(包括ABC、ESPN、皮克斯與漫威工作室)、新聞集團(包括福克斯新聞、華爾街日報與紐約郵報)和維亞康姆哥倫比亞廣播公司(包括哥倫比亞廣播公司和派拉蒙影業)。

專注于Web3領域的印度社交游戲平臺WinZO推出5000萬美元游戲開發者基金:3月20日消息,專注于Web3領域的印度社交游戲和互動娛樂平臺WinZO宣布推出5000萬美元游戲開發者基金(Game Developer Fund),目前其投資組合包括游戲開發工作室Bombay Play、Web3游戲公司IndiGG和Upskillz、 以及基于區塊鏈的創作者經濟和流媒體初創公司Glip。據悉這是WinZO過去四年中推出的第四支基金,該平臺在2019年7月宣布設立150萬美元首期基金,于2020年11月再次設立500萬美元基金,又于2021年9月推出第三支2000萬美元基金。[2023/3/20 13:15:18]

追求利潤的自由市場的最終結果就是市場壟斷。免于權力監控的市場化媒體會受到另外一種權力的桎梏,即企業與廣告主的經濟權力。絕少數的企業與個人控制了絕大多數的媒體,這對言論市場的打擊是巨大的,因為觀點自由市場的基礎——自由言論的多樣性已經無法保證。

Web?2.0的媒體則發展出了更為嚴峻的生態,“組織”的色彩不那么明顯了,反而被囊括一切的平臺所代替。對于web?2.0,我們會有一種烏托邦式的懷想,認為它將以其去中心化的特征改寫以往信息傳播中的弊端,讓人人都有權參與到信息的生產與傳播中來,與傳統的媒體機構擁有相同的聲量,信息的民主會因為社交媒體而到來。然而,技術卻帶來了更為嚴重的壟斷,只不過此時的控制權都集中于為人們提供信息傳播平臺的科技巨頭,如臉書和推特。另外,社交媒體還帶來了虛假信息的泛濫,關于“事實”的信息能夠不斷及時更新,缺乏事實的核查與核實,難以在轉瞬即逝的注意力與嘈雜情緒表達中為公眾帶來真相,真相的消解更多指的是人們不再關心真相,而采取立場先行、等待反轉的態度,“后真相”降臨在社交媒體。而且,社交媒體平臺上還存在著各種性的主體,如政黨和政客,他們利用社交平臺進行宣傳,用虛假信息控制公民的意識,社交媒體平臺只不過成為各政黨進行資源競賽、爭取選票的戰場,一系列的黑天鵝事件就此發生,也有研究發現,在新冠流行期間,社交媒體上存在大量的社交媒體機器人,散播著有偏見的信息,影響政局。

Web3信息基礎設施協議RSS3現已部署至Avalanche:2月18日消息,Web3 信息基礎設施協議 RSS3 宣布已在 Avalanche 上部署,RSS3 協議和節點將完全支持 Avalanche 的內容和數據索引。[2022/2/18 9:59:48]

社交媒體平臺除了帶來技術壟斷、后真相和黑天鵝事件來威脅民主,還引發了嚴重的數據權利問題。科技公司依靠收集用戶數據來訓練自己的算法,以實現更為精準的推送,由此帶來更高的變現效率。用戶為了使用各類應用軟件的功能和服務,必須向科技公司讓渡自己的數據權利。首先是數據的所有權,用戶行為生產的數據貌似是用戶自發生產的,但用戶卻并不能掌握自己的數據,這些數據由科技公司掌握,其次是數據的使用權和收益權,用戶只是使用軟件功能,并沒有使用而是暴露自己的數據,而科技公司卻能夠使用這些數據用于算法訓練,也能夠通過出售用戶信息來獲取利益,很多科技公司在用戶數據使用這點上存在道德污點。而且,即使公司并非有意出賣用戶數據謀取利益,集中于科技公司的用戶數據還容易因為黑客攻擊等承受數據泄露的安全風險。此外,用戶也無法控制、留存自己的數據,用戶的信息一經發布就將不受控制地傳播,事實上我們幾乎不可能憑一己之力刪除網絡上所有關于我們的信息,事情的吊詭之處在于,當平臺有意抹去我們的聲音,則可以通過銷號、刪除內容的方式讓某些用戶在網絡上徹底失蹤。

Jack Dorsey:Web3最終是一個帶有不同標簽的中心化實體:12月21日消息,Jack Dorsey發推表示,用戶不擁有Web3,VCs和其LPs擁有。Web3永遠不能逃離他們的激勵。Web3最終是一個帶有不同標簽的中心化實體。[2021/12/21 7:53:24]

諷刺的是,一個平臺化的社會,正在讓每個人都成為無休無止、權利得不到保障的困于算法的數字勞工——我們需要為我們所使用的軟件付費,并且為平臺生產出大量有價值的數據,卻無法保障自己擁有完整的數據權利,如數據安全和隱私、信息收益權和控制權。這一切只因為所謂的去中心化的社交媒體平臺實際上通過壟斷了平臺的技術,實現了前所未有的中心化,也實現了對用戶全方位的剝削。

因此,社交媒體平臺的問題是相當大的。為了實現最大程度的言論自由、民主,保護用戶的隱私安全,并且能夠實現價值的共享,我們需要去中心化的媒體。首先,我們應當引入去中心化社交網絡的概念:它是由獨立運作的多個服務器組成的網絡,而非依賴于一個單獨的中心化服務器,而且它提供功能不遜于傳統社交媒體的開源軟件,由此保證了用戶在隨心使用軟件的同時,能夠實現個人數據的自控和自主,用戶甚至可以建立自己的社交網絡并且決定它如何治理。

去中心化社交網絡和社交媒體平臺最大的區別在于,它保證多樣性的同時允許不同社交網絡之間的互聯行為,傳統的社交媒體平臺不會允許自己的用戶向另外社交媒體平臺的賬戶發送私信等,但去中心化的社交網絡就可以,這讓它造就了“聯盟化的多樣性(Fediverse)”,這與屬于不同公司但可以互發郵件的電子郵箱的形態十分相似。

去中心化的社交網絡還在治理方面和傳統的社交媒體平臺有著差別,與社交媒體平臺依賴于公司制定的平臺規則相比,去中心化的社交網絡在很大程度上體現的是自我控制和自我治理,用戶自行建立自己的社交網絡,自行設定社交網絡的玩耍規則,并且對自己的內容擁有絕對的所有權和解釋權,而不是依賴于一個中心化的權威,這在很大程度上使得用戶能夠避免來自平臺和權力的審查,從而保障了用戶數據的自我控制和言論自由。而且,這并不意味著某一個去中心化的社交網絡能夠獨裁其他社交網絡的玩耍規則,即使這一點也使一些仇恨團體的言論也能夠自由公開發表。

同時,它也能夠保護個人數據、隱私安全。在去中心化的社交網絡上,用戶不需要實名,也不需要任何現實世界的賬戶關聯,加密技術能夠保障社交網絡賬戶的安全,這一加密技術依賴的是公鑰,而不是任何一個組織提供的技術。

它還有另外一個能夠解決數字勞工問題的優勢,在傳統的社交媒體平臺上,用戶生產內容、用戶數據都被科技公司擁有,科技公司享受了用戶內容的收益,也享受了將用戶二次售賣給廣告商帶來的廣告收益。然而,在去中心化的社交網絡中,這些將不存在,用戶內容還能夠獲得數字貨幣的激勵,這能夠有效地抵抗傳統社交媒體平臺上個人內容“去貨幣化(Demonetize)”的趨勢,它重新賦予個人內容以價值。比如Steem這個社交網絡就是從那些看好其經濟前景的投資人那里獲得資助的。這一點確保了用戶的經濟收益,能夠用自己的內容獲得財富。

我們可以看到,去中心化社交網絡的前提條件就是獨立運作的多服務器網絡和開源技術,所以現有很大一部分去中心化社交網絡是建立在區塊鏈之上的。區塊鏈為去中心化社交網絡提供了開放的代碼,去中心化的控制方式以及民主決策的方式,此外,受歡迎的數字貨幣以太坊也成為了此類社交網絡中通用的貨幣。

目前有這些去中心化的社交網絡與傳統的社交媒體平臺對標。如Signal對標的是WhatApp,Minds對標臉書和YouTube,LBRY對標YouTube,Karma對標Instagram,Aether對標Reddit,Mastodon對標Twitter,此外還有All.me,Memo,Steemit,Peepeth, Sapien, SocialX,Aurora Network等社交網絡發展良好,它們都是基于區塊鏈技術的。相比于傳統社交媒體巨大的用戶基數,這類社交網絡仍屬于小眾。不過我們仍舊可以想象它的未來——用戶控制與民主治理、金融服務與全球化交易、更強算法帶來的更高安全性、媒體的透明性、真實性與客觀性、更為優質的媒體內容等。

去中心化社交網絡在保障用戶個人數據權利、隱私安全和言論自由與民主實踐方面是如此具有革新意義,以至于推特公司也組建了一支隊伍開發了Bluesky——推特的去中心化社交網絡,它允許所有人進入來創造自己的社交網絡。不過此舉的爭議很大,有人認為,推特作為一個科技巨頭加入去中心化社交網絡的開發,會影響到Bluesky的開放和去中心化程度,最終這個社交網絡還是掌握在推特手中,而并非用戶所有。畢竟我們需要的是一個能夠為所有人所用,歡迎所有人的民主治理的媒體系統,而不是一個強大的媒體企業,也不是任何的由技術強化了的中心化權威。

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