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Messari:迎來下一次牛市的三個加密趨勢和挑戰_ALA:GAMES

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Messari

編譯:PANews

下一個牛市將會由當前熊市中仍堅持構建的技術和趨勢驅動,但并非所有技術或趨勢都具有同等價值。所以,讓我們在本文中探索哪些加密趨勢可能激發下一次牛市。

實際上,我們可以用一個框架來評估加密趨勢,該框架考慮的主要因素包括:

1、創新

2、10倍價值潛力

3、總可尋址市場(TAM)

4、價值捕獲

5、競爭力

考慮到該框架,我們或許可以評估以下三個趨勢,看看這些趨勢是否真的有能力催化下一波牛市加速到來。

一、應用協議

過去,加密行業似乎更看重網絡協議,而非應用協議。但現在,市場競爭動態已經發生了微妙的變化。新的生態系統將竭盡全力實現EVM兼容性,從而讓應用協議能夠輕松部署。

隨著區塊鏈競爭越來越激烈,諸如EVM這樣的執行環境開始探索商品化和盈利模式,在這種情況下,加密應用獲得了更穩固的行業定位。不僅如此,加密應用本身正在尋找更優化的商業模式,旨在累積更多“底線收入”。

Avalanche推出子網通信協議Avalanche Warp Messaging,支持子網相互共享數據和加密資產:1月4日消息,Avalanche開發人員已將AvalancheGo(Go編程語言中區塊鏈的軟件實現)升級為「Banff 5」,為基于Avalanche的區塊鏈(稱為子網)引入了一種通信協議,稱為Avalanche Warp Messaging。該功能將支持子網相互共享數據和加密資產。在升級之前Avalanche允許開發人員使用Go和Rust編程語言為不同的用例編寫自定義區塊鏈或子網。此次升級消除了各個子網項目部署和管理自己的網橋的需要,Avalanche團隊表示,該機制還有可能引入代幣的跨鏈質押等新用例。

子網消息傳遞使用一種稱為「BLS 多重簽名」的高級加密工具來驗證跨鏈的消息和數據。為了使用該協議,任何子網的安全驗證器都可以生成BLS簽名,證明將資產或數據發送到另一個子網的請求。Avalanche生態系統中的任何其他子網都可以驗證相同的消息,以啟動數據或資產的本地傳輸。Ava Labs表示,它在周四發布了第一個本地子網到子網消息。[2023/1/4 9:51:00]

應用協議發展趨勢

GameStop NFT與Kiraverse NFT合作推出Web3游戲場所:金色財經報道,GameStop NFT宣布正在與 Kiraverse NFT 合作推出基于 Web3 的游戲場所,讓游戲玩家在玩游戲的同時賺取收益,Kiraverse 玩家將其基于 GameStop NFT 的錢包連接到 Kiraverse NFT 即可購買以及導入GameStop市場上現有的錢包。此外,雙方還將為他們的玩家提供數字所有權,但現階段兩家公司還沒有提供足夠的細節。盡管如此,考慮到其他類似的項目,GameStop NFT與Kiraverse NFT的Web3 游戲場所可能后續會推出一些針對 NFT 愛好者和 Web3 游戲的計劃。(blockchainreporter)[2022/10/3 18:38:11]

1、核心特點

便攜性:APP現在可以輕松適應新的區塊鏈;

可盈利性:利用穩定幣模式,應用協議可以產生“底線收入”;

GameStop推出NFT市場:金色財經消息,據官網文章稱,GameStop宣布推出NFT市場,允許游戲玩家、創作者、收藏家和其他社區成員購買、出售和交易NFT,該公司的NFT市場是一個非托管的、基于以太坊Layer2的市場,使各方能夠真正擁有他們的數字資產,這些資產在區塊鏈上確權和保護。市場允許各方連接到他們自己的數字資產錢包。隨著時間的推移,市場將擴展功能以涵蓋其他類別,例如Web3游戲、更多創作者和其他區塊鏈網絡。

此前3月份報道,GameStop的NFT市場已上線測試版,由Loopring二層網絡提供支持。此前1月份報道,GameStop將建立電子游戲NFT市場。[2022/7/12 2:06:56]

用戶關系:相比于傳統網絡協議,應用協議可以產生更好的用戶關聯。

2、關鍵差異

可持續性:應用協議將從基礎鏈競爭中收益;

不可分叉:鑄造的穩定幣流動性不會面臨分叉風險;

Gala Games將于近期啟動“Gala Chain”測試活動:2月19日消息,以太坊生態鏈游平臺 Gala Games 宣布將于幾周內啟動其專有區塊鏈網絡Gala Chain的測試活動。Gala Games 表示,Gala Chain將擁有正式項目代稱Project GYRI,相比以太坊,Project GYRI 將擁有更快的交易速度、更低的能耗、更低的網絡費用,以及更低的鑄幣成本,同時有助于提升 Gala World 的互操作性。

據悉,本次測試活動預計將以測試版游戲的方式進行,旨在方便玩家更直觀的感受到 Project GYRI 的運作方式。在測試版游戲內,玩家可通過游戲來賺取名為TEST的 Token,TEST 可在其他 Gala Games 平臺游戲中用于升級和賺取獎金等,但無法轉讓或出售。[2022/2/19 10:02:13]

可驗證性:產品和團隊經得住實戰考驗。

3、主要挑戰

激勵:需要提供ETH激勵,或是提供超額激勵措施;

Gala Games將在韓國部署10億美元用于游戲開發:11月29日消息,鏈游Gala Games總裁Jason Brink宣布,Gala Games將在韓國部署10億美元用于游戲開發。[2021/11/29 12:38:48]

監管:需要面臨監管不確定性風險;

有利因素

1、生態基金

生態基金將吸引更多用戶到APP;

APP將累積收入和品牌力量;

利用品牌力量拓展更多區塊鏈。

2、業務優化

產品升級將增加收入;

源代碼許可將減少分叉風險;

強化治理流程

不利因素

1、監管

美國監管機構的合規性要求將限制用戶群發展;

預計穩定幣將受到額外監管;

2、加密用戶體驗

用戶對加密錢包和瀏覽器持有負面看法;

缺乏可接近性限制了用戶群發展;

用戶體驗超出協議控制。

二、去中心化社交

去中心化社交為人們提供鏈上聲譽、組織(DAO)和內容所有權,其中內容所有權是關鍵,因為它為人們提供了一種最終獲取自己創造價值的方式,這意味著互聯網將重新構建價值流。

去中心化社交是一種完全開放、個性化且“可擁有”的社交媒體,社交類APP可以創建獨立的盈利模式,用戶也可以通過自己創建的內容獲得收入,這一領域的主要產品包括數據主機、社交圖譜和社交應用程序。

去中心化社交發展趨勢

1、核心功能

收入:盈利模式豐富多樣,比如P2E;

開放數據:社交圖譜數據可在應用之間遷移;

可延展性:去中心化社交是開源且完全可定制化的。

2、關鍵差異

可尋址市場規模較大:包括社交網絡廣告和數字商務;

可防御性:社交圖譜和基礎設施能夠快速完成并得到有效鞏固;

“便攜式才能”:開發者和用戶體驗獲取更便捷。

3、主要挑戰

可擴展性:去中心化社交應用的日活用戶量規模一般較高,會給區塊鏈造成一定壓力;

隱私性:去中心化社交應用的數據是開放的,由于缺乏隱私性,可能會讓部分用戶感到不快;

用戶體驗:在錢包體驗方面,普通用戶可能略有不佳。

有利因素

1、用戶“擁有”內容

通過NFT,用戶希望擁有并分享內容;

用戶擁有內容將能開啟更多功能設計;

當用戶掌握了內容所有權,用戶粘性將進一步提升。

2、社交投資

投資活動將變得更具社交性,比如WSB和DAO;

過去缺乏原生社交投資平臺,未來或許有較大發展潛力;

投資各方需要在社區中建立信譽,也會隨之出現一批提供構建投資信譽的原生工具。

不利因素

1、移動端加密會被限制

移動端的加密集成并不高效;

iOS歷來都是“堅定的看門人”;

極大地限制了可用的用戶群。

2、數據問題

社交應用產品通常會產生海量數據;

當前區塊鏈難以處理海量交易數據;

需要支持未發布數據的可用層。

三、Web3游戲

Web3游戲的目標是讓玩家擁有其游戲內數字物品的所有權,并利用代幣創造游戲內經濟,繼而推動參與游戲的玩家在游戲獲得到成就感并對這種感覺產生依戀,并且更愿意在游戲中投入資金。

在AxieInfinity這樣的“邊玩邊賺”游戲模式推動下,Web3游戲越來越受歡迎,越來越多Web3游戲也開始將Token融入自身機制中。雖然到目前為止還沒有出現一款可持續的Web3游戲,但這一領域已經吸引了大量投資,旨在開發下一個“爆款游戲”。

Web3游戲發展趨勢

1、核心功能

激勵:玩家可以通過投入游戲時間獲得收入;

玩家擁有的內容:玩家擁有“游戲內容所有權”;

游戲易于上手:更快上手,有助于進一步推動Web3游戲普及采用。

2、關鍵差異

高收入:參與AxieInfinity這樣的玩賺游戲可能比參與DeFi獲得更多收入;

可防御性:鑄造的穩定幣流動性不會面臨分叉風險;

“便攜式才能”:開發者和用戶體驗獲取更便捷。

3、主要挑戰

競爭性:與傳統游戲相比,Web3游戲目前仍處于下風;

不穩定性:游戲經濟穩定性有待提升;

開發周期較長:Web3游戲迭代難度更大。

有利因素

1、電競+市場增長

基于電子競技驅動的游戲受歡迎程度較高;

游戲市場會持續拓展到移動端;

游戲行業容易吸引投資,繼而推動市場大幅增長。

2、用戶“擁有”內容

游戲玩家更愿意自己“擁有”內容;

游戲玩家更有機會獲利;

二級銷售增加能夠提升游戲收入。

不利因素

1、Web3游戲機制設計

對于在公開市場運行的多個游戲項目,控制難度較高;

過長的開發周期會增加游戲機制風險;

產品/市場契合度難以評估。

2、游戲分銷問題

主要游戲分銷仍被蘋果等大公司控制;

游戲的加密集成仍有局限;

基于移動端的加密游戲市場仍處于嬰兒期。

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