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對于冷場的 Web3 游戲,游戲時長過萬的老玩家有話說_EFI:web3.0幣狗狗幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《TheProblemwithGameFi,andMyThoughts》

原文作者:mimiLFG

原文編譯:白澤研究院

自2009年以來,我一直是一名狂熱的游戲玩家,我一生中花費了超過1萬小時來玩游戲。

2020年,我成為了《CS:GO》游戲皮膚的“商人”。

圖片來源于網絡

是的,經典的Web2游戲也有繁榮的游戲內經濟。它們的參與者可以分為兩類:

實際玩家——他們只是喜歡游戲,不介意在上面花費資源

那些希望從游戲經濟中賺錢的人:a)創作者b)專業玩家c)希望從游戲經濟中獲利的第3方,無論是通過合法/非法/灰色手段:交易平臺、銷售游戲內物品或游戲賬號的商家

在Web2游戲中,第二類參與者的數量必須明顯少于第一類。這就是Web2游戲能成功的主要原因——享受游戲并且不介意在游戲上花費資源的人比希望從游戲中獲利的人要多得多。

但我并不是說“榨取資源”的人不好,如果你想要一個可持續的游戲經濟,他們是必不可少的。一些玩家在決定停止玩游戲時,會想要取出他們在游戲中投入的資源。榨取資源”的人只是在為市場提供流動性。

前美國駐華大使:全球合作對于促進Web3.0的發展非常重要:5月20日消息,前美國駐華大使Terry Edward Branstad在今日舉行的以太坊上海Web3.0開發者峰會上表示:

全球合作對于促進Web3.0的發展非常重要,國際社會需要合作來培育新技術,這將是整個人類社會進步的巨大飛躍。因為Web3.0是全球化的產物,其發展需要各個國家和市場的合作,這也是我們為什么要重視合作而不是競爭的原因。

美國很多科技發達的州正在做更多的工作來讓Web3更有科技含量,這將是一場州與州之間的競賽,為了吸引Web3人才打造更開放的創業環境,美國很多州之間的競爭已經非常激烈,

前駐華大使還表示,他一直非常熱愛上海,也希望在未來能夠再次到訪上海。同時,他也表達了希望看到各個國家直接協作,共同推動發展Web3的未來。[2022/5/20 3:31:01]

我相信大多數游戲開發商都同意這一點。盡管他們在游戲條款中明確提到禁止現實世界的交易,但他們中的很大一部分并沒有采取任何行動。因為在內心深處,他們也從這種二級市場經濟中受益,條款只是保護他們免受法律責任。

我們以《CS:GO》為例,以下是《CS:GO》皮膚經濟的簡化視圖:

皮膚只是可以在游戲中使用的裝飾品

皮膚可以通過以下方式獲得:1)原生產生——每場游戲結束后會有幾率掉落一些皮膚

趙長鵬:收入模式對于項目的可持續發展至關重要:5月3日消息,趙長鵬在推特上表示,像“邊玩邊賺(play-to-earn)”、質押、空投等激勵機制都能夠有效吸引新用戶。但如果該項目沒有一個“收入”模式,代幣價格最終將因供應過剩而崩盤。收益可以是用戶使用代幣購買的任何東西、向開發者支付的虛擬商品和網絡費用等。項目成功的關鍵在于構建人們使用的產品。如果一個項目想要可持續發展,收入模式大于激勵機制。[2022/5/3 2:47:35]

2)二級市場——直接通過官方二級市場或第三方市場購買

3)“原生產生”——玩家“開箱”,抽取隨機皮膚

皮膚有其稀有性,一個皮膚越稀有,價格越高。

玩家購買皮膚是為了1)在玩游戲時靈活使用2)?投資

隨著越來越多的人發現可以成為倒賣皮膚的商人來獲利,價差將縮小,有些人會因此而離開,因為微薄的利潤不值得付出努力。但最終,大規模競爭會壓低皮膚的價格。如果二級市場價格下跌,玩家直接從官方商店購買就沒有意義,從而減少游戲公司的收入。

所以,游戲公司和用戶通過商人來保持平衡。

這就是我對Web2游戲經濟的看法。

在我開始接觸Web3游戲后,我發現了一些問題。

是什么阻礙了?GameFi?/Web3游戲的普及?

游戲不是很有趣

巴薩內部對于加密貨幣公司贊助胸前廣告存在分歧:1月8日消息,在昨天的直播中,加泰知名記者Gerard Romero披露了關于巴薩贊助商的消息。巴薩目前面前擺著兩份主要的贊助方案,一個是一個傳統行業的公司,另一個是一個虛擬貨幣公司。目前巴薩內部對于選擇哪個公司存在分歧,因為董事會內一些重要的成員對于虛擬貨幣存在疑問。 另一個問題是,整體一攬子贊助方案,還是分開。贊助商一般分為三個部分,胸前廣告,球衣肩膀廣告,以及訓練服。目前巴薩的贊助是分開的,但是也有人提出希望能夠將三個部分的廣告整合在一起,由同一家企業贊助。[2022/1/8 8:34:57]

流行的Web2游戲只是玩起來很有趣,很容易讓人上癮。這就是他們吸引真實玩家的最主要方式。

整個GameFi領域主打的是“賺錢”而不是“玩游戲”,這反映在名字上,Finance的“Fi”。老實說,比起GameFi,我更喜歡“Web3游戲”這個命名。

Web2游戲會構建出吸引第一類參與者的有趣游戲,然后第2類參與者看到機會并抓住它。而當前的Web3游戲直接針對第二類參與者。

想象一個購物中心。開發商可以以商店入駐而收費,這筆費用將分配給現有商店。開發商聲稱這里將是下一個購物熱點。當實際購物者到來,并且有更多商店開張時,早期商店會受益。遲到的商店只會從實際購物者的到來中獲益。但是,開發商通過出售商店位置而賺錢,無論是否有實際購物者進來。

聲音 | Trezor:所有披露弱點對于硬件錢包來說都不是關鍵:據cointelegraph報道,針對競爭對手Ledger披露的漏洞,Trezor回應稱,Ledger在3月10日的詳細報告中披露的任何弱點對于硬件錢包來說都不是關鍵的,它們都不能被遠程利用,因為所描述的攻擊需要“物理訪問設備、專用設備、時間和技術專長”。Trezor進一步引用了最近與幣安合作進行的安全調查結果。根據調查,只有約6%的受訪者認為物理攻擊是其加密資金的最大威脅,而66%的受訪者表示他們認為遠程攻擊是一個主要問題。[2019/3/13]

這就是Web3游戲的現狀。相比之下,Web2游戲在已經存在的購物者基礎之上構建了一個市場。換句話說,Web3游戲沒有構建有趣的游戲,也沒有玩家社區。

Web3游戲強調“Fi”,只會帶來金錢追求者,而不是真正的游戲玩家。

優質游戲的開發周期長

AAA級游戲的平均開發周期為2-7年。現有的Web3游戲是匆忙建立的,以安撫市場需求。在上一個周期中發布的大量Web3游戲,是那些可以盡快發布的游戲,以滿足饑餓又富裕的市場。對于高質量的游戲,我們必須要有耐心等待它的制作和開發。

當然,一些現在已發布的Web3游戲可能很有吸引力,但它們的指標表明游戲對于公眾的吸引力不高。

操作繁瑣

為了吸引真正的玩家而不是金錢追求者,我們應該打造適合目標的產品。

動態 | 韓國政府對于區塊鏈研究支援增加:韓國政府對于區塊鏈研究支援,與去年相比增加了2倍以上。其中包含著保安、金融、游戲、醫療、教育等多方面的研究。根據韓國國家科學技術知識信息服務(NTIS)的公告分析,韓國國家研究開發(R&D)統合公告中區塊鏈關聯主題從去年的3條,到今年7月份為止,增加到8條。[2018/8/3]

我們應該限制push因素,“我喜歡新的Web3游戲,但我懶得去學習錢包和自我主權是如何工作的”。

我們應該增加pull因素,游戲玩家在這里玩得很開心,我們的策略是提供真正有趣的游戲,最壞的情況是提供類似Web2的用戶體驗。

增加pull因素,并去除push因素。

現有的Web3錢包格局由通用錢包主導。一些專用錢包取得了長足進步,但這些進步還不夠。

一些錢包開發者開始意識到自我主權應該是一種選擇,而不是必需品。實際上,人們是否足夠關心Web2基礎架構中的現有問題以做出一些改變?是他們不夠關心還是別無選擇?我認為,那些足夠關心的人應該是加密貨幣愛好者,他們正在嘗試做出另一種選擇。但大多數人并不關心。

我們必須慢慢提供對圈外人有益的解決方案。

“激進的改變對群眾不起作用,他們適應得慢”。

Web3游戲仍然具有優勢

注意:Web3游戲絕不是針對Steam、Valve等游戲巨頭的攻擊,如果Web3游戲未來被做的足夠好,并且保持獨特的優勢,那么很容易在游戲行業脫穎而出。

開放經濟

Steam社區市場(SCM)是一個跨游戲市場,它使用虛擬貨幣。$SC可用于購買SCM中所有受支持游戲的任何物品,以及在Steam游戲商店中購買游戲/物品。

SCM甚至有一個“瀏覽器”功能,你可以在其中查看每件商品的詳細歷史記錄。

聽起來很完美,但是,它并非沒有缺點。SCM中的貨幣流動是單向的,你可以通過多種支付方式為你的賬戶充值,但無法在賬戶中提現。玩家在SCM中的購買和銷售均會被收取費用。然而,由于SCM缺乏適當的提現方式,市面上逐漸出現了各種各樣的第三方二級市場。人們可以使用$SC購買游戲內物品,然后出售該皮膚以換取法定貨幣。

而這種情況在Web3游戲中是不存在的,因為Web3游戲是開放經濟,你可以隨時取出你投入的現金,即使有手續費用。

適當的金融化

對于那些追求金錢的人來說,一個“開放”的經濟不會是一個足夠強大的護城河。我們可以進一步擴展游戲的金融化方式。

從廣義上講,NFT金融化可以應用于:

現實世界的資產

收藏品

游戲內物品NFT

讓我們關注第三點,特別是對游戲內物品NFT的租賃。

快速回顧一下人們最初購買《CS:GO》皮膚的原因。

玩家購買皮膚是為了1)在玩游戲時靈活使用2)投資

在Web2游戲模型中,玩家和投資者無法同時做到使用和投資,二者是被捆綁在一起的。

在Web3中,NFTFi,即NFT金融化正在快速發展,投資者可以從其持有的NFT中賺取現金,游戲玩家可以通過租借暫時擁有游戲內物品。

無盡的可組合性

由于開源的性質,Web3是有可組合性的特征。舉幾個可以在Web3游戲中實現的例子:元游戲、在不同游戲中可以交叉使用的游戲資產。

與?DeFi?和Web2游戲相似,由于Web3的開源性質,可以將游戲構建在其他游戲之上。我們可以在一款游戲之上構建更小、孤立但相互關聯的游戲,以更好地滿足游戲玩家的需求。例如,可以在GTA的基礎游戲之上構建一個特定于搶劫的小游戲。

令人興奮的是元游戲甚至不需要由游戲開發者自己構建,用戶可以自行構建,這可以將用戶生成內容(UGC)提升到一個新的水平。這種在基礎游戲之上構建迷你游戲的模型對于Web2游戲非常有效。Web3游戲可以在這個元游戲方面脫穎而出,是因為可以為元游戲創作者提供更公平的獎勵。

不同的元游戲可以相互交叉資產,因為它們源自同一基礎游戲。而在建立統一的市場標準后,不難想象Web3游戲將擁有標準化游戲資產、實現游戲資產交叉兼容的可能性。想象一下,你將價值2000美元的?CS:GO?角色皮膚帶入到GTA中,它可以成為你在GTA中的角色化身,這遠比僅僅是為了在一款游戲中有個好看的皮膚而花費如此多錢更有意義。

如何釋放Web3游戲的潛力?

在強調了Web3游戲的可能性之后,以下是我對我們應該如何構建Web3游戲來實現它們的看法。

消除摩擦

去除push因素,從可怕的Web3錢包用戶體驗開始。此外,停止使用GameFi和邊玩邊賺(P?2?E)等營銷術語,因為這些不會吸引真正的玩家。而且,P?2?E模式的“垮臺”進一步嚇跑了他們。

取Web2游戲之精華

開發人員在構建Web2或Web3游戲時的心態應該沒有什么不同,Web3游戲的優勢只應該是副產品,核心產品仍然是游戲的可玩度。

我們要做的是復制Web2游戲的成功因素,并加以提升。例如,UGC是游戲粘性和生命周期的關鍵驅動力,如果沒有創新,玩家的游玩周期不會很長。所以,Web3游戲應該獎勵UGC創作者。

無盡的迭代

我提到現有Web3游戲的一個問題是它們是匆忙構建的,而AAA游戲需要時間來構建。但是,在沒有驗證市場的情況下盲目構建比Web2游戲更復雜的Web3AAA游戲是否公平?

如果你注意到了,Web3游戲的好處只有在構建和互聯一系列有趣的游戲時才能實現。換句話說,我們可以把Web3游戲想象成是一個網絡,每連接一個新節點,網絡的價值就會呈指數增長。所以,在時間不多的情況下,構建規模較小但有趣的游戲顯然更好。有趣的游戲不一定是AAA。

隨著市場需求和可行性被驗證,AAA游戲的介入,將進一步推動Web3游戲領域的發展。

網絡效應>規模經濟

Web2、Web3游戲,都只是游戲

GameFi吸引的是賺錢者而不是游戲玩家,因為它們被宣傳為賺錢的途徑,而不是游戲。然而,從本質上講,Web3游戲應該與Web2游戲沒有什么不同——都應該有趣。賺錢終歸只是過程,娛樂才是吸引數百萬玩家涌入的目的。

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