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從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈游形態的頂點:全鏈上游戲(下)_LOOT:RES幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Kaspar,MaskNetwork

本主題共有3篇,此為→

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1.DarkForest與Loot

前面花了不小的篇幅將目前全鏈上游戲中非常重要的兩個項目分別進行了闡述,讓大家對項目的基本概念有所了解。那如果我們將它們放到一起來分析,又能看到什么異同,對全鏈上游戲這個命題而言又會有什么啟發呢?

1.1敘事框架的差異:「規則」與「線索」

敘事毫無疑問是內容產業最為重要的一環,而區塊鏈的去中心化屬性也被DarkForest和Loot以不同的方式利用,去建構出了兩種不同的形態。

Loot正如前文所述,同時被抽象出來的文字,無限的釋放了關于世界觀和規則的可能性,僅僅向玩家提供了關于基礎元素的「線索」,而將「線索」的解釋權完全交予每一個參與者,在這個過程當中,玩家不僅可以對線索進行解釋、可視化,甚至可以去聯想與線索相關的其他元素并創造鏈接不同元素的橋梁,這讓Loot生長出一個完全由參與者們自己所共同構建的內容生態,這正是這種「由下至上」的模式所能開啟的對于一切可能性的包容。

而相比Loot的不設限,DarkForest更加專注于游戲性發展,因此DarkForest構建的是一種「由上至下」的模式,但不同于傳統的NFT或游戲項目直接的提供一套完整游戲敘事,DarkForest僅僅建立了核心的「宇宙規則」和基礎元素,并且通過開源和上鏈方式,允許了所有人圍繞規則的骨架,去豐富體驗的血肉,這讓DarkForest的玩家能更加專注于游戲本身,而無需再去建立一套關于規則的共識,這種方式同樣聚集出了一個極具活力的社區生態。

1.2游戲邏輯的差異:「成就」與「體驗」

不同的敘事框架背后對應的是不同的目的,DarkForest作為有著明確機制的MMORTS游戲,其核心目的就是提供一個玩家間能進行「博弈」的場景,讓玩家們在有限的資源內展開爭斗和戰略對抗從而獲得勝利,因此對于玩家而言,其參與DarkForest的主要目標便是利用各種手段取勝,從而獲得勝利的「成就感」。

在這個過程當中,由于全鏈上的特點以及項目核心團隊的推動,鼓勵著玩家通過開發插件來增加自己的勝利手段,因此而促進了一個良好的開發者生態的誕生,從而衍生出了創造優質插件而獲得的「成就感」。因此可以發現,DarkForest的玩家們是圍繞著游戲博弈和衍生開發所帶來的成就感所構建出的生態。

Jack Dorsey:Damus 已從 Apple 應用商店下架:6月27日消息,Twitter 前 CEO Jack Dorsey 發推表示,開放社交應用 Damus 已從 Apple 應用商店中下架,以便無需銀行、支付卡或政府許可即可向世界上的每個人提供小費。Jack Dorsey 還在推特上詢問 Tim Cook 為何 Apple Pay 不支持比特幣。[2023/6/27 22:03:51]

Loot則不太一樣,從某種程度上而言它不太算是一個“游戲”,又或者說其大大的超越了“游戲”的概念,Loot在一開始便不存在特定的目的,其核心在于「體驗感」,而游戲則是該體驗感的一部分。但凡小時候在本子上畫過RPG、或是玩過《龍與地下城》的小伙伴們都應該十分清楚,憑借這些Loot的這些「線索」,能非常輕易的構建出一個游戲,但Loot所具有的潛力遠不是一個游戲,其可以衍生出無數的游戲、游戲組件、又或者僅僅是故事內容本身。而由于這種豐富性,對于參與者而言就如同穿梭在了不同的世界當中,其所能獲得的「體驗感」將是Loot宇宙所能提供的最獨特的感受。

因此,如果結合敘事和游戲性作對比,DarkForest就如同鏈上的三體,而Loot則是鏈上三國/權利與游戲。

1.3經濟機制的差異:「專注」與「聯結」

其實在這個環節,兩者某種程度上非常相似,經濟機制的主要目的通常是吸引新人入場,同時完成對留存者/貢獻者的激勵。而無論是DarkForest還是Loot都并沒有指望通過經濟模型的設計來獲取流量。

略微不同的是,DarkForest有著清晰的游戲機制和目的,規則是核心,而在規則的設定中基本就沒有代幣體系,團隊也更希望專注于游戲性的探索,因此參與者想要創建一個經濟模型并獲得認可是相對有難度的事情,這樣的結果是過濾掉了Fi這種投機性的目的,讓參與的玩家更加純粹,這種純粹的動機也能更有效的激發玩家去思考、探索與建造。

而相對DF,Loot的受眾面和生態范圍都更加廣闊,其生長也不受到任何規則的局限,甚至Loot生態內部也誕生了新的生態圈,因此可以看到一些圍繞生態而產生的代幣體系出現,這些代幣一方面將生態與生態之間聯結起來,同時也能貢獻者進行有效的激勵。

但這類生態代幣往往涉及到治理權問題,近期的「Uniswap部署事件」毫無疑問對“代幣治理”的命題上敲了一記警鐘,所以最終生態代幣對于整個生態發展的助力究竟有多大,仍然是一個有待觀察和考究的問題。

14.7萬枚LINK從 交易所轉出 價值191萬美元:據WhaleAlert數據顯示,北京時間08月09日03:02, 14.7萬枚LINK從交易所轉入0x2906開頭地址,按當前價格計算,價值約191萬美元,交易哈希為:0xf973c51ad1718f2f42a72261ff3dc9dc4894fee329d150df39dee5cc84549cde。[2020/8/9]

2.關于全鏈上游戲的一些思考

2.1困境與挑戰

行文至此,我們用了萬余字的篇幅對全鏈上游戲的大致樣貌和重要特征進行了勾勒,那是否意味"全鏈上"對于區塊鏈游戲而言,就一定是那條”正確“的路呢,從當下來看還言之略早,盡管全鏈上游戲有著不錯的潛力,但當前仍然面臨的諸多的挑戰:

底層基礎設施和生態的不完善:底層基建主要包括鏈以及相應的開發工具,對游戲的影響體現在延遲、成本和迭代的問題

延遲:前面也曾提到過,多人在線游戲往往對于網絡延遲和穩定性非常敏感,大量高頻的事務處理對于區塊鏈的性能要求非常高;

成本:成本包括了游戲的開發成本以及玩家的鏈上交互成本,由于行業還非常早期,尚未出現像UE、Unity之類的成熟web3游戲引擎,這讓開發全鏈上游戲的前期工作量變得更大。而由于鏈上的所有交易均需要支付礦工費,當進入游戲這類高交互的場景時,該費用往往也會成為玩家的負擔,尤其是在目前的出入金和錢包概念都仍待簡化的背景下;

迭代:鏈上不可篡改的特性毫無疑問帶來了公平和去中心化,但同樣也對代碼的迭代造成了一定的挑戰性,開發者需要極其審慎的審計自己的代碼,確保所有沒有漏洞且游戲邏輯正確,這對任何稍大體量的游戲而言還是一件相對耗費精力的事情。

游戲種類的選擇和游戲邏輯的設計:

如果我們簡單的對游戲類別進行劃分,基本可以大致分為RPG、ACT、AVG、SLG和SIM這五大類。而目前,大多數全鏈上游戲都局限在了于強調策略的SLG類游戲。

首先是多人vs.單機,毫無疑問全鏈上游戲會被希望能支持多人實時在線。如果僅僅是單人游戲,那全鏈上的屬性就并沒有得到最大化的發揮,對項目方而言,同樣的事情或許用資產上鏈的OCA模式會更高效,比如theBeacon。因此,單人類的RPG和大部分AVG基本就被Pass了。

實力派 | 范瑞彬:FISCO BCOS的設計邏輯主要從 5個方面出發:在今日“金色實力派”線上訪談中,針對海創鏈CEO張弢提出的“微眾銀行聯合金鏈盟開源工作組研發并開源的FISCO BCOS的設計邏輯是什么?”的問題,微眾銀行分布式商業科技發展部副總經理、區塊鏈負責人范瑞彬表示,FISCO BCOS在設計上主要從5方面出發考量:1、安全。全方位的安全防護(覆蓋網絡、主機、存儲、應用等),要避免短板和破窗。同時針對聯盟鏈的場景,專門支持了準入機制,CA認證、密鑰管理等關鍵能力。2、隱私保護。完整支持了國密算法體系(包括SM1、SM2、SM3、SM4等)。同時支持了權限管理、群簽名、環簽名、同態加密、零知識證明等隱私保護功能。3、性能。在工信部信通院的評測中單鏈TPS超2w,而且還支持了并行計算和分布式存儲,包括多鏈、跨鏈、熱點賬戶、多群組等一整套完整的解決方案,具備靈活高效的平行擴展能力。4、易用,提供開源的中間件平臺,讓使用者更便利的學習上手、開發、調試、部署、運營、監控、審計等。5、可靠,架構設計上要達到金融級水準的高可靠性。除了架構設計本身保證可靠,通過開源,更多人可以使用,促進更多的應用落地,用實踐來檢驗和加速推動FISCO BCOS的成熟可靠。[2019/12/18]

而在傳統的游戲開發中,針對強調實時戰斗的游戲,如ACT和MOBA,通常會采用幀同步或事件觸發等方式來處理玩家的交互和狀態,以此來完成低網絡延遲下的大量事務處理。然而,目前區塊鏈的性能還十分難以呈現該類模式因此。所以當下而言,相對適合實現“全鏈上”的游戲類型更多的是強調戰術部署的SLG,以及那些注重體驗感SIM。

但即使是這些類型的游戲,仍然存在許多挑戰。對于,類似Minecraft這類開放世界的建造類SIM游戲,UGC內容是構建體驗感的重要環節,因此能夠支撐相應邏輯的游戲引擎會是一個主要的困難。

而對于SLG來說,挑戰則在于如何將游戲邏輯轉換為可以在區塊鏈上實現的形式,這涉及到資源規劃和游戲處理。例如,DarkForest通過拉長能量傳輸時間,從而減緩游戲節奏并減少玩家操作頻率,以此來降低對區塊鏈性能的壓力,這是一種非常巧妙的方式。但在整個發展的過程中DarkForest的游戲邏輯在仍然面臨了不少的挑戰,例如游戲平衡性、機制的趣味性等等。

因此“全鏈上”的概念,在游戲規劃和開發的早期,就存在著不小的挑戰。

動態 | KARMA 從 EOS 離開轉到 WAX:近期,KARMA 宣布了它準備從 EOS 遷移到 WAX,因為他們團隊認為主網中仍存在一些問題,無法實現他們的目標。Karma 是 EOS 上第一個啟動的社交網絡應用,自發布以來就一直在推動著創新的,例如,他們創造了一種能為所有用戶支付 RAM 的方式,并且是 EOS 上第一個啟用“ We Pay CPU”的應用程序。讓他們想要離開 EOS 的問題如下:

1、BP 對 EIDOS 狀況和升級缺少溝通和反應

2、帳戶創建的成本(約在 2.8-10.5 元間)

3、CPU /帶寬的成本 -缺乏 WPS 功能

對于這個計劃的實施,所有當前的 KARMA 用戶將使用相同的公鑰和相同數量的 KARMA 代幣創建一個免費的 WAX 帳戶。這樣,用戶的過渡將非常簡單快捷,無需進行重大的更改。切換到 WAX 之后,EOS 上的所有 KARMA 代幣將被凍結,不再被使用。[2019/12/2]

全鏈上屬性本身所帶來的挑戰:

任何事物都存在兩面性,就如同“中心化”意味著效率的同時也意味著壟斷,而“完全去中心化”在帶來了“自由”的同時,可能也會帶來“混亂”。

首先是「敘事」層面,自由的敘事框架和無門檻的UGC內容,的確讓內容有了更廣闊的邊界,但當任何人都能參與到敘述的行為中時,內容的質量必定會參差不齊,一方面,整體敘事的推進,會因為社區對內容的篩選與審核而降低效率;另一方面,當大量敘事分支出現時,將會模糊和分散掉對于優質內容的注意力,使社區成員們的焦點陷入混亂,導致消耗更長的時間才能建立相應的共識。

而除了前述的關于體驗與機制設計的挑戰,在經濟模型方面也需要從新的角度考量,在將游戲整體放至鏈上時,確實獲得了經濟體系的最大開放性和可組合性,但同時也意味著幾乎完全失去對于游戲經濟體系的調控能力,這對于游戲的發展而言將會帶來不小的變數。

2.2希冀與期待

既然“全鏈上游戲”面臨著這么多的挑戰,為什么它仍然是一件值得去做的事情,又或者說,當我們談論到“全鏈上游戲”時我們在期待些什么?

全鏈上游戲最令人興奮的,是它所具備的那種能拓寬和突破傳統「游戲」定義的能力,釋放了全新維度的可能性,為玩家提供了一種不一樣的「體驗感」。而這種體驗感來自于完全上鏈后所帶來的「無許可的互操作性」,可以去想象一下魔獸世界突然開放了一個Minecraft的副本,而從中獲得的裝備和武器都來自Loot,這些裝備和武器還能在Dota里用作角色的皮膚,而Dota中的戰績則能轉化為GameID的經驗和勛章從而解鎖萬智牌中的某張特殊卡牌。而諸如此類的跨游戲、跨平臺、跨種類、跨世界觀的聯動都將能由任何人去實現,這種高度互操作和可組合的特性,使游戲這個概念下有了更加開放自由的生態和更豐富的組合。

動態 | 2千萬枚 USDT從 Tether Treasury轉至 Bitfinex交易所:據 Whale Alert監測,剛剛2千萬枚 USDT從 Tether Treasury轉至 Bitfinex交易所。[2019/7/4]

同時,對于游戲而言,敘事的重要性也是難以被忽略的,這點于國服魔獸玩家而言更加深有體會,一個好的敘事給玩家所留下的體驗和影響往往深刻而長遠,這也是為什么網易能在魔獸關服后,僅憑借一手逆水寒的魔獸老兵服便能成功引得百萬玩家。而全鏈上游戲天然所具備的不可篡改的特性,也為敘事提供了一個公平且可永久生長的土壤。

作為玩家,我們永遠會對更大的開放性、更自由的組合性和更獨特的敘事結構心生向往,這也是為什么塞爾達能封神,樂高作為一個簡單的積木游戲能風靡全球90年,或許大家無法想象6塊簡單的樂高8顆粒積木能產生多少種組合性,答案是驚人的9億余種。全鏈上游戲便釋放了構建”游戲樂高“的可能性,其高度可組合和可擴展的特性,在未來所能激發的想象力值得令所有的游戲玩家期待。

2.3方向與可能

結合目前區塊鏈的整體發展情況,以及DarkForest、Loot和其他全鏈上游戲所提供的啟發,未來值得探索的發展方向有非常的多,作者在這里將簡單的拋磚引玉一下:

2.3.1基建及工具

游戲引擎游戲引擎在任何大型游戲的開發中都扮演了極其重要的角色,而對于全鏈上游戲而言,同樣也需要一個能幫助開發者快速部署游戲邏輯的工具,這一方面能縮短開發的時間,另一方面也提供了一個數據標準,以便于后續其他人的迭代開發以及開放生態中的互相調用。

目前這個領域中相對成熟的項目,是由@Lattice工作室開發的基于Solidity的全鏈上游戲引擎MUD,它能讓開發者快速的將游戲邏輯部署至合約里,并實現合約與客戶端的狀態同步等顯著提升開發效率的功能。

有趣的是,由于目前的全鏈上游戲除了采用Solidity編寫之外,Starkware的Cairo同樣也是常用的語言,而MUD并無法很好的兼容Cairo,因此Starkware生態中的兩個活躍項目Realms與Briq的創始人共同牽頭開發了基于Cairo的全鏈上引擎Dojo。但由于Dojo的核心思路與MUD過于相似,令MUD的創始人Ludens頗有微詞,從而引起了一波小小的爭議,但最終Ludens也表示,其非常樂意協助將MUD部署至StarkNet的計劃。

雖然MUD是一個非常不錯的框架,并且有開發出來OPCraft這樣的全鏈上游戲,但作為游戲開發的底層基礎建設,這仍然是一個尚有很多探索和發展空間的方向。

GAMEID

GameID指的是玩家基于游戲所生成的DID,其主要呈現出了玩家的聲譽以及技能。這個方向所能囊括的游戲類型更加的廣泛,并不僅僅針對于全鏈上游戲,例如DeQuest、Carv等項目便屬于GameID的一種實現方式,而像theRift則更加專注于某個生態內的身份構成。

GameID之所以重要是因為它是能將玩家與各種不同的游戲串聯起來的工具,是游戲生態構建過程當中不可缺少的針與線。

分發平臺

分發是游戲產業當中極其重要的一環,其是鏈接游戲開發者與用戶之間的橋梁,越是開放的生態對于的該類角色需求便越大,從游戲的發展歷史上可以看到,像STEAM和EPIC便是很好的抓住了游戲從主機向PC變革的這一波機會,因此我們同樣可以相信在游戲與區塊鏈結合的這一趨勢下,同樣有著巨大的未被挖掘的價值。

目前針對普通的鏈游已經出現了不少Launchpad以及將Launchpad和GameID結合的一些平臺,其中比較值得關注的項目包括Arbitrum生態中立志成為web3任天堂的TreasureDAO,和Starkware生態內目標打造web3Steam的Cartridge

2.3.2游戲種類和機制的選擇與設計

策略類游戲StrategyGame(SLG)

首先SLG類游戲毫無疑問與全鏈上的概念有著極好的契合,一方面其可以在輕畫面、輕實時戰斗的環境下呈現出完整的游戲體驗,另一方面其對于敘事的包容度也極高,可以出現像Loot或者Realms這類提供深度敘事、宏大背景的游戲體系,也可是像DarkForest這類簡單敘事、聚焦策略的游戲,甚至可以像zkHoldem這類有完全沒有敘事、純粹博弈類的棋牌游戲。

而且在游戲機制方面,除了玩家與玩家間的博弈,合作對抗系統的模式也是一個很有意思且適合做全鏈上的方向,比如Topology的**ISAAC,**或者可以想象一下全鏈上版的PlagueInc.。經典的桌游和18xx類游戲都會是非常優質的改造主題和方向。

角色扮演類游戲RolePlayingGame(RPG)&冒險類游戲AdventureGame(AVG)

前面其實有提到,單人類的游戲往往很難有效的發揮出全鏈上的特性,但也并不意味著此路不通,而是需要進行更加精巧的思考與設計,比如AVG類型中的解謎類游戲就非常適合全鏈上+zk的語境,曾經的PLUR便是一個非常有意思的嘗試。

而RPG方向的話Realms:Advantures也提出了很好的想法,在單個地牢內玩家是進行類似Beacon一樣的單機闖關,但實際上玩家通過與地牢的交互,實現了與地牢的創建/持有者的博弈,在這種情況下再引入資產和經濟體系,也勾勒除了一個非常有意思的圖景。另外,像克蘇魯跑團、龍與地下城這類敘事性較強的題材也是值得探索的方向。

與現實世界聯動的模擬或探索類游戲

區塊鏈技術最重要的特性之一,就是對數據進行永久記錄和儲存,針對一點也可以有很多有意義的嘗試,比如GuardiansofEarth,這是一個由JaneGoodall博士深度參與并投資的一款現實探索類游戲,類似PokemonGO,其鼓勵玩家去尋找、探索并記錄自己發現的珍稀的動植物,從而獲得”捕獲“獎勵,而這些記錄能夠很好的幫助稀有動植物得到標記與保護,雖然目前尚未實現全鏈上,但這類游戲整體的邏輯并不復雜,而且上鏈的內容十分有價值,整個獎勵機制也能通過鏈上經濟模型公平的實現,因此也是一個值得挖掘的方向。

「終」.“現在”與“未來”的界線,或許比我們想象的要模糊

隨著web3概念的不斷出圈,以及越來越多秉承去中心化理念的產品出現,逐漸的也聽到非常多用web2與web3應用體驗進行對比的聲音,這種對比毫無疑問是具有價值的,無論是對創始人、產品經理還是投資人而言,都能通過這些對比更清晰的去了解目前的web3應用走到了哪個位置,還有哪些方面值得去提升。

但這并不意味著,所有沒達到或超越web2體驗的產品就是沒有意義、沒有價值的,我們始終需要清楚的是,無論是從底層的技術還是產品邏輯而言,我們都在嘗試一件全新的事物,在嘗試共同構建一個新的世界。

Web2與Web3對比的價值,也應該僅等同于一把尺子來幫助我們了解當下的進展,否則就如同讓F16戰機和F1賽車去比百米加速的成績,身為戰斗機的F16反而落敗,但兩者的目的與方向真的具有可比性嗎?

無論是全鏈上游戲,還是去中心化社交,亦或者是網絡國家,這些如今尚為小眾,甚至會被人嗤以粗制濫造、不合實際的實驗性理念、思想和產品,或許正是一場新的變革、新的未來的那個起始點,不妨給予更多的包容、鼓勵和具有建設性的意見去助推他們的成長,畢竟范式的轉移或許在不經意間就發生了。

正如12年前那個仍被免費短信所占領的春天,沒有人能夠想到,這個被罵的狗血淋頭、粗糙無比的產品,在短短數年的成長后,改變了14億人的生活方式。而這些槽點和罵言,此刻是否顯得如此的眼熟?

Appendix

GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming

UnblockingOn-ChainGames:PartOne—Throughput

AnIntroductionToBlockchainGamingInfrastructure

Thissci-fiblockchaingamecouldhelpcreateametaversethatnooneowns

DarkForest:Lessonsfrom3YearsofOn-ChainGamingbygubsheep

黑暗森林:三年全鏈上游戲的啟示錄

2022年4月19日阿姆斯特丹-黑暗森林介紹“有趣的事情”

LootExplained

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深度解讀Realmverse:Loot生態具有可玩性和經濟收益的鏈上游戲

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