每年都有新的玩樂、游戲形式以及頗具創新的游戲應收方式出現。這些模式幾乎都有一個共性,那就是這些模式都把注意力轉化為收入。
無論您是正在考慮新游戲商業模式的游戲工作室、試圖了解游戲經濟學的投資者,還是想窺探幕后的游戲愛好者,這一系列文章都適合您。
首先我們來看看迄今為止游戲行業的收入來源。
按收入來源整理出的游戲簡史圖
第一款取得可觀收入的游戲是街機游戲。
一些出生在家用機時代的人有時可能會驚異于吃豆人這款游戲竟能在街機廳商場和保齡球館創造出10億多美元的營收。
投進去一枚硬幣,暢玩游戲,這就是街機游戲將你的注意力轉化為金錢的方式。游戲的難度會隨著進程提升,直到你玩不下去,這時再投進去一枚硬幣,你就可以重新開始玩。
街機游戲的開發者意識到了這種轉化方式效率不高,玩家在耗光復活次數之后從頭開始游戲,又回到了最簡單的游戲關卡,這樣的注意力轉化收入是最慢。
然而如果允許玩家投幣后接著當前所在關卡游玩,他們就會從目前所解鎖的最難的關卡開始,這就意味著玩家越深入游戲,在相同的時間內花費的游資就越多。
Stellar推出跨鏈支付解決方案Anchor Platform:10月11日消息,支付網絡Stellar發展基金會Stellar Development Foundation宣布推出開箱即用的跨鏈支付解決方案Anchor Platform,便于企業連接到區塊鏈,同時能夠降低開發成本和開發時間。Anchor Platform目前支持跨境支付,未來幾個月將推出新的支付服務。
Stellar表示,通過一次集成,企業可以將Anchor Platform API插入其現有的技術基礎設施并訪問Stellar的支付軌道,而無需自定義集成。[2022/10/11 10:31:09]
街機時代另一個創新就是多人同時競技游戲,一臺機器可以同時賺取多名玩家的錢。
街機游戲的商業模式很簡單:增加每臺機器在相同時間成本情況下的收入。
如果從消費者即玩家的角度來看,你就會發現人們喜歡這種模式,因為消費者自身的時間和注意力對他們來說遠比耗費在一款他們早已玩透的游戲上要寶貴的。
這就是注意力經濟的開端。
不論是以早期卡帶游戲機,比如雅達利2600(Atari 2600),還是以像IBM的家用PC為形式出現的游戲,這些第一批面向家庭的游戲都算是以固定價格出售的產品。
YouTube網紅Logan Paul等推出Liquid MarketPlace并融資800萬美元:4月5日消息,YouTube網紅Logan Paul與聯合創始人Ryan Bahadori和Amin Nikdel一起推出了名為Liquid MarketPlace的平臺,目標是將實體(和數字)物品(如交易卡)代幣化。想要在該市場上出售實體物品的用戶必須將其送到一個保險庫中。一旦為Liquid MarketPlace持有,該物品就可以在市場上出售,每枚代幣占該物品價值的10美分。這些代幣將是以太坊區塊鏈上的ERC-20代幣,可以轉移至市場之外,但建議用戶出于安全原因避免這樣做。
據悉,Liquid MarketPlace已經從未公開的投資者那里融資1000萬加元(約合800萬美元)。(The Block)[2022/4/5 14:05:59]
當然,這類游戲仍是游戲產業重要的組成部分。
這些游戲提供的娛樂價值通常是巨大的,只需花一筆錢,玩家就能無限暢玩。
在80年代花30多美元買一張魔域(Zork),玩家就能暢玩100多個小時(娛樂成本0.30美元/小時);2020年花60美元買盤美國末日2(Last of Us 2),享受100小時的游戲體驗,平均娛樂成本0.60美元/小時。
幾乎沒有哪種娛樂能提供給人們如此的體驗。當然我們大多數買了游戲,玩了一個小時就放下了,這種情況下,你花60美元僅僅享受了一個小時的娛樂體驗,也有可能是沮喪體驗。
PlatON網絡升級至1.1.0版本:近日,PlatON PIP-3升級提案獲全票通過,網絡升級至以1.1.0版本,本次提案主要對穩定性和安全性進行優化升級,以提升網絡服務質量。
據悉,這是自PlatON主網上線以來,第一次底層升級,并且在下一個版本規劃中將全面兼容以太坊接口并持續優化底層基礎設施,推進隱私AI計算網絡建設。[2021/9/1 22:51:44]
在經濟學中,可將其視作為權利金(option premium),即玩家支付了一筆固定金額的錢來換取無限游玩(attention)游戲的權力,而不對玩家做出游玩時間上的規定(obligation)。
有時玩家的期權存在具有很高的價值,(即玩游戲不會增加成本),有時則是一文不值的(即玩家對游戲的熱愛程度根本不足以支撐他繼續游玩)。
在游戲的發展歷程當中,有一些游戲是按小時收費的。這些游戲通常是大型多人在線游戲,可以通過大量玩家獲得營收。
早期的一些此類游戲有:《凱斯邁之島》(Island of Kesmai)、GemStone,以及我自己開發的游戲:Legends of Future Past (90年代按1.8美元/小時收費)。
玩家按小時付費,收獲娛樂體驗。這種商業模式是由供應方經濟(即這類游戲是在早期的互聯網上發行的,按游玩時長定價,就像打電話一樣)。
PlanB:比特幣分形進入第五階段并有可能變得非常看漲:11月13日,分析師PlanB表示,基于S2F模型,比特幣分形已經實時進入第五階段;他認為這是看漲信號。雖然該析師將其模型圖表上的紅點作為重要看漲信號之一,但他斷言比特幣將很快穿過這個區域,變得非常看漲,變成橙色等其他顏色。
PlanB發推稱,“很高興能實時看到比特幣第5階段的誕生!紅色圓點會變成橙色、黃色、綠色,慢慢爬向S2FX模型線(黑色直線)和黃金。”
據此前報道,11月8日,PlanB發推稱,堅信S2FX是正確的,比特幣將在21年達到10萬至28.8萬美元。(Newslogical)[2020/11/14 20:49:14]
中國最早誕生的幾款網游就采用了這種方式打擊盜版,比如夢幻西游,因為當時幾乎沒人愿意掏錢買游戲,但是如果是網游,玩家就別無選擇。
從某種意義上來說,按時計費的游戲有些像早期的街機游戲——游戲的收入潛力是由時長所決定的而不是見長的游戲難度。
今天,像這樣收費的游戲很少見了,因為人們不喜歡這種按時付費即使你在游戲里發呆也要掏錢的感覺,而且底層網絡也不再根據游玩時長收費。
除了收費額度和收費依據(即時間)外,按小時收費的游戲和按月收費的游戲沒有根本上的區別。
一款按14.99美元/月收費的游戲按小時數折合的話,就等于以0.02美元/小時預售給玩家。按這個比率來計算,就會出現以下兩種局面——
Plasm Network計劃在波卡上部署Rollup:Plasm Network表示計劃將來在波卡上部署Rollup,會幫助波卡開發人員創建可擴展的DApp。據悉,Plasm Network是波卡網絡的智能合約平臺,支持Layer-2。[2020/10/4]
玩家在游戲充值上“收支平衡”,或者玩家只玩了8小時卻按1.80美元/小時付費。
充值或訂閱獲取游玩時長的游戲的一個問題就是玩家不可避免的會停止充值或訂閱,一旦玩家不再游玩某款游戲,他們就會不再充值,就算這個周期有數月之久。
由于注意力本質上是零和的,因此玩家無法保持同時兼顧多款游戲(換句話說,訂閱的游戲越多,它們的經濟價值就越差,因為玩家一次只能游玩一個游戲)。一旦玩家不再充值某個游戲,這批人很難重拾該游戲。
今天的游戲已經很少采用按月付費的模式了,魔獸世界(World of Warcraft)是少數還在按月收費的游戲,它這個模式已經采用了二十年之久。但玩家對于在選擇這種付費模式的新游戲時是非常猶豫的,游戲公司也普遍意識到這種模式會讓玩家產生惰性。
按小時和月付費的方式解決了中國的盜版游戲問題,這一模式最終也被更好的商業模式所取代——免費游戲。
Free-to-play(F2P)即免費游戲是幾乎所有收入可觀的手游所采取的商業模式,有一部分PC及主機游戲也采取用了這種模式。
玩家在這種模式中可以免費下載、游玩,之后可以選擇在游戲上花錢購買虛擬貨幣和虛擬物品。
這種商業模式變得如此普遍有幾個原因:
因為沒有經濟考量,該模式最大限度地增加了游玩游戲的人數。
何時購買貨幣或裝備在玩家掌握之中。
在這種機制下稀缺性這一屬性可以嵌入進游戲本身,從而使玩家更有可能參與進游戲經濟,放大了玩家的感知價值。
通常每位玩家帶來的潛在收入沒有上限,因此普通玩家的終身價值(LTV)可能高于按月付費或一次性購買的玩家。
由于稟賦效應,以及由于玩家覺得他們在轉投新游戲之前 "退游 "的經濟動機較小,所以流失率可以降低。
就注意力經濟而言,重要的是要認識到不同的玩家對于他們自身的注意力重視程度是不同的。
一些玩家更喜歡將注意力花在游戲上,而另一些玩家則更喜歡將注意力花在其他地方,而不是在游戲中消費。換句話說就是玩家氪金來加快游戲進度——這是大多數FTP游戲的成功要訣。
大多數FTP游戲發行商實際上開展的是套利業務:他們預先資助玩家獲取游戲,從廣告商處,如Facebook,購買下載廣告位,希望玩家的終身價值(LTV)大于這些前期成本及資金成本(即來自銀行、股權投資者或其現金儲備的機會成本的貸款利息)。
這也就是流入FTP游戲市場的資本變得如此密集的原因,畢竟花費在營銷上的資金常常數倍于游戲開發的成本。
廣告式游戲實際上是另一種FTP游戲的形式,盡管這個解決并不完全正確。這類游戲不是免費的,玩家用注意力付費。用注意力付費的模式主要有兩種:
插頁式廣告
強制游戲中的玩家觀看一定時間的廣告,比如在未操作游戲,或者不同關卡之間切換返回游戲時插入廣告。
獎勵式廣告
獎勵式廣告是指玩家得到一些游戲內的獎勵(通常是游戲貨幣、裝備、臨時權益和獎金),作為交換玩家需要觀看廣告。
這種模式時間上是一種三方交易,玩家交出注意力然后獲取游戲內的獎勵,廣告商付費給游戲方。
此類模式在游戲內FTP經濟繁榮的游戲中最為奏效,在FTP經濟當中,玩家收獲的游戲幣和裝備與玩家在真實條件下花錢購買的裝備價值一樣。
如果機制設計的得當,獎勵式廣告一般會使玩家支付的轉化率凈增。這些機制讓玩家認識到了游戲貨幣和裝備的價值所在,并鼓勵玩家購買更多。
電競提供一個從游戲中賺錢的途徑。頂尖電競選手通常與生俱來就有著最棒的反應速度和最手眼協調能力,通常用每分鐘動作 (APM) 來衡量。其他類型的電競允許不同層次的玩家爭奪獎金。
Skillz是其中最大的游戲平臺。SKillz中的玩家需購買入場資格,如果玩家贏得比賽,他就能瓜分一定份額的門票(入場資格)收入,而游戲開發商則獲得所有門票的大部分。
達到真正的精通,足以真正賺錢程度的精通需要投入大量的精力。即便如此,大多數人也無法在這些游戲的金字塔頂端競爭。
對于這些普通的玩家,游戲依賴于精心構建的匹配系統,以確保玩家花費大量時間與能力相當玩家競爭(否則就會有失去玩家流失的風險)。沒有收益的玩家經常用觀看游戲廣告和游玩F2P游戲的方式來為游戲”充值“。
電競媒體本身也是一種注意力經濟:在這個市場上,大量的注意力都集中在觀看選手比賽之上,而不是在自己比賽上。
游戲同捆包模式是目前最新的游戲商業模式。這其中包括有 Apple Arcade 和 Xbox 的季票,玩家每月支付固定訂閱費來獲取同捆包中的游戲。
游戲開發商是怎么提供靠提供這些服務獲利的呢?
盡管不同平臺的具體細則神秘且有所不同,但通常可以理解為游戲開發商的收入是根據玩家相對于其他所有游戲的整體參與度而定的。
簡單的說,就是游戲開發商根據玩家在游戲上花費的注意力按比例獲得總訂閱費的一部分。如果玩家在游戲 A 上花費 100 小時的注意力,在游戲 B 上花費 50 小時的注意力,那么游戲 A 將獲得訂閱收入的 66%(扣除平臺提供商的收入份額后)。
這些平臺上的游戲將越來越多地采用 F2P 模式——但沒有應用內購買和廣告。相反,他們會擅于提升玩家的游戲專注度。
許多老舊的 F2P 技術應該在這個市場上發揮作用——而且很可能也會發現新技術。
今天的游戲在注意力經濟中發揮作用。玩家用注意力換取體驗。金錢的作用是讓玩家能夠將注意力轉移到他們最想擁有的體驗上,或者作為一種“權力金”的形式來打消日后游玩的打算。
玩家的注意力是最有價值的,游戲給玩家帶來歡樂、提供慰籍和娛樂——這就是為什么你愿意在游戲上花費這么多。
你怎么看?你的注意力對你來說值多少錢,你愿意用它換取什么?
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