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區塊鏈+游戲資產所有權 將如何激活游戲經濟的發展_代幣化:STE

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世界上約有 25 億的游戲玩家。游戲開發商為游戲玩家制作的游戲每年可產生 1600 億美元的收入。這比全球音樂和電影行業的總和還要大。傳統游戲有效地將數字資產授權給玩家,而區塊鏈游戲經濟允許數字商品的真正所有權,因為數字商品是一種資產,其與其所有者的鏈接被寫入不可變的區塊鏈。當玩家和開發商擁有資產的真正所有權時,所有權賦予的是財產權。區塊鏈技術的獨特功能可以幫助授予和執行產權,并創建一個無需信任的系統。

隨著視頻游戲變得越來越流行,越來越多地融入我們的生活,它們的發行系統也發生了演變——隨著這種演變,它們的基本商業模式也發生了變化。特別是,從通過物理媒體(例如卡帶、芯片和磁盤)發行游戲到通過數字渠道分發游戲的轉變,這使得“免費”游戲的出現成為可能。這些允許用戶免費下載和玩完整的游戲,讓玩家無需預付費用即可體驗。然而,一旦進入游戲,玩家就有機會通過游戲內購買來花錢——無論是解鎖新內容、購買道具或特殊工具,還是自定義他們的頭像或環境的外觀和感覺。

"免費游戲"的興起改變了這個行業。據尼爾森公司Subdata稱,游戲收入的五分之四現在由免費游戲的商業模式產生,這得益于像Epic Games的Fordnite這樣的熱門游戲,該公司在2019年通過銷售其戰斗通行證(每季度訂閱一次,允許對某些游戲內容進行特殊訪問)和V-bucks而賺了18億美元,允許玩家使用游戲中的貨幣為自己的角色購買皮膚。

聲音 | HAP品牌星推官:公司利用區塊鏈技術能夠在信任、激勵等多個層面賦能:12月8日,韓國跨境電商平臺HAP-Market聯手藝創時代,在福田區香格里拉酒店舉行品牌路演。會中,HAP General manager Jack Kim發表了致辭。HAP品牌星推官肖恩在隨后分享中表示:“HAP-Market作為韓國專業的跨境電商,旗下擁有韓國最大的化妝品牌之一TD solution Co.,Ltd和綜合購物平臺HAP-Market。HAP項目的背后擁有龐大的用戶群體,本身就有一定的共識,同時還有成熟、完善的應用落地場景。而且TD solution Co.,Ltd公司的業務涉及到B2B、B2C、C2C等多種模式,有大量的用戶不斷交互產品、信息和服務,利用區塊鏈技術能夠在信任、激勵等多個層面賦能。”[2019/12/8]

Fordnite的成功也展現出了免費游戲模式的潛力。驚人的18億美元營收實際上比2018年的收入下降了25%,當時游戲收入為24億美元。2020年初的收入和參與度數據表明,人們對游戲的興趣可能進一步減弱。免費游戲依賴于大量玩家不斷購買新內容和虛擬商品,在日益擁擠的市場競爭空前激烈的時代,這比以往任何時候都更難維護。虛擬商品代表不可撤銷的購買、無法交易或贈送給其他玩家,也無法轉換回真實世界的貨幣。

基于區塊鏈的代幣化虛擬商品(或者"數字資產")可以確保的是,它們為購買的商品提供了具有真實價值的潛力,同時允許玩家真正擁有他們購買的東西。數字資產與它們所處的游戲具有獨立存在的關系,因為它們的存在、特征、所有權狀態都被區塊鏈記錄下來。這意味著,玩家可以刪除游戲,但是卻可以保留他們在游戲中的數字資產。更關鍵的是,這意味著玩家可以自由購買、出售和交易這些物品,包括游戲內部和第三方平臺上的實際法定貨幣,為游戲開辟了全新的經濟機會。

聲音 | 港區人大代表林龍安:將區塊鏈科技滲透到教育領域是大灣區投資的市場:港區人大代表、香港中華出入口商會會長林龍安今日在文匯報撰文表示,大灣區規劃綱要明確將香港列為大灣區四大中心城市首位,大灣區建設香港“主場”色彩、“主角”地位十分明確,可以說是香港兼得天時地利人和,時不我待,一定要全力投資大灣區。投資大灣區有兩個領域,其中一個領域是投入高科技行業,與內地的企業進行合作,港方利用國際聯系,物色科技人才、開拓國際市場,并且將科技發明盡快建成高質量的產品,銷往全世界,如香港的家長愿意投資數以百萬港元計于子女的教育,今后區塊鏈科技必然滲透到教育領域,會出現點對點的根據學生個人需要的補習活動,生意規模龐大。[2019/4/10]

游戲資產所有權的演變?

1972 年,第一款游戲機向公眾發布:Magnavox Odyssey。這是一個簡單基本的設備,只能生成基本的黑白形狀——三個方點和一條不同高度的線——并且沒有聲音。(Odyssey 的“游戲場”由塑料覆蓋層組成,它們實際上粘在電視屏幕表面以定義游戲區域。)Odyssey 的墨盒不包含實際組件——它們只是連接線的跳線包該系統現有的二極管以不同的模式,改變了游戲規則。該系統的固有局限性導致制造商退回到“專用”游戲機,在接下來的五年內只能玩一種硬編碼類型的游戲(如 Pong)。

動態 | 韓國歡迎儲蓄銀行開展對區塊鏈等創業公司進行支援投資項目:韓國歡迎儲蓄銀行(welcome saving bank)今日表示,將通過和風投公司Loa Invitation Lab合作運營一個名為“歡迎創業”的創業培訓項目,對于被選為支援對象的創業項目,最多將投資五千萬韓元,具有數據分析、區塊鏈技術的創業公司均可以進行申請(韓國經濟)[2019/2/12]

然而在 1977 年,個人計算機的革命到來了,帶來了新技術和對電子設備至少應具有基本可編程性和可擴展性的期望。同年,Fairchild Channel F成為第一個使用包含用游戲數據編碼的 ROM 芯片的卡帶的游戲機,隨后是 1978 年的 Atari 2600——游戲行業內突破性的熱門游戲機。直到 1988 年,NEC PC-Engine 推出了一種支持 CD-ROM 的附加外設 ,卡帶成為了發行游戲的主要機制。1986 年,日本的 Super Famicom 為用戶提供了一個選項——可以接受保存游戲的卡帶,也可以使用便宜且易于存儲的光盤。

但隨著世嘉于 1994 年推出了世嘉游戲頻道,為數字發行游戲的未來指明了道路。 10 年后 Valve 面向電腦端的用戶推出了游戲平臺 Steam ,奠定了數字發行游戲的基礎。知道 2007 年和 2008 年移動應用商店的出現,使得數字發行游戲的方式最終戰勝光盤游戲。截止 2018 年,83% 的游戲以數字形式出售,而 17% 以物理媒體形式出售。

加拿大皇家銀行報告中稱虛擬貨幣及區塊鏈產業將開啟數萬億美元市場:在周三發布的一份新報告中,加拿大皇家銀行資本市場的股票分析師米奇·史蒂夫(Mitch Steves)解釋了為什么交易服務最終會變得去中心化。他說,雖然加密貨幣有很多風險,但隨著技術的不斷更新,機會顯得非常巨大。他表示,隨著加密貨幣的應用變得成功,實際上協議層獲得了更多的價值,從而對去中心化應用的開發產生了更多的興趣。值得注意的是,報告認為目前去中心技術被誤解和低估,實際上加密貨幣已經有能力處理越來越多的交易。特別是,史蒂夫認為閃電網絡是一種能夠使比特幣實現每秒超過一百萬次交易的工具。史蒂夫總結到,隨著規模的壯大以及協議越來越成熟,去中心化的世界計算機產業規模可能會達到數萬億美元。[2018/1/4]

數字發行得游戲意味著用戶可以按需購買和玩游戲,無需去游戲零售店或等待光盤通過郵件運送。這種方式極大地便利了用戶,使得用戶有更多的選擇,也更加激發了開發者之間的競爭。

對于玩家而言,向數字化的轉變意味著他們與游戲以及與開發者之間的關系發生了重大變化。數字下載的無形的強調了玩家對他們玩的游戲或其中的任何內容沒有所有權:玩家只有訪問這些游戲和內容的個人許可(可以理解為游戲賬號);很少有可以將游戲所有權轉讓的權力(不能賣出)。

由于沒有合法的方式來轉移已經在游戲中購買的商品,所以在虛擬商品上花錢,從某種意義上來說,這是一條單行道,只可購買不可賣出。而有些玩家為了繞過這些虛擬商品不可轉讓的限制,通常通過社交媒體上的“灰色市場”轉移或由第三方市場平臺來操縱。有些時候,以這樣的方式進行交易,結果可能會很糟糕。這些平臺存在著可被騙子和黑客利用的隱患,使玩家面臨資產、數據、身份被盜的風險。

第四屆互聯網大會:螞蟻金服展示區塊鏈成果:12月3日第四屆世界互聯網大會在浙江烏鎮開幕。今年主題是:\"發展數字經濟,促進開放共享--攜手共建網絡空間命運共同體\"。螞蟻金服此次將區塊鏈成果融入到了整個大會及與會人員的生活中,從信用借雨傘、信用借充電寶,到信用免辦卡借圖書--第四屆世界互聯網大會期間,整個烏鎮可以憑信用可借還的點超過了100個。此外,無感支付在停車、購物等環節也得到了應用,互聯網黑科技全面亮相烏鎮。以上的這些成果,都是以區塊鏈作為基礎。區塊鏈已經成為國家層面規劃的重點領域之一。[2017/12/4]

玩家顯然希望能夠購買、出售和交易數字商品。但開發人員尚未具備構建一個可信賴、可靠、安全的數字資產交換系統。

開發者如何在數字資產的世界里賺錢?

正如上文提到的,在傳統的免費游戲中,虛擬商品是單向的:玩家從游戲開發商那里購買虛擬商品,并且只能在游戲內使用它們。這些商品通常具有幫助玩家在游戲中提升等級的特定功能,或者增加其他游戲資產的外觀吸引力,例如游戲角色的頭像、住所或使用的工具和設備。

在一些游戲中,確實存在可供玩家交易的市場功能,而開發商通常會從交易價值中收取費用。例如游戲平臺Steam,它允許玩家出售來自某些游戲的道具(例如CS:GO中帶有皮膚的槍械),以獲得 Steam 積分(只能在平臺內使用)。每次交易中,玩家所賺取的 Steam 積分所對應的現金價值的 30% 將作為平臺的的傭金被扣除。

然而,這樣最終會造成一種不可避免的后果:通常在游戲中,只有一小部分玩家(巨鯨)貢獻了這些游戲內購買商品所產生的大部分收入。這使得開發人員將別無選擇,只能通過創造新的內容、類似的商品來適應這一小部分玩家群體。在不疏遠大多數玩家的情況下滿足少數玩家的需求幾乎是不可能完成的任務;因此,免費游戲可以變成“付費就可以贏”,在這種情況下,那些有能力花錢購買附加附加和增強功能的人比那些不能或沒有的人具有壓倒性的優勢。(可以簡單理解為,氪金越多游戲角色越強)

相比之下,在擁有數字產權的游戲世界中,玩家在物品經濟中擁有真實透明的權益。他們不僅可以購買商品,還可以賺取和轉售商品,從而產生收入,使他們能夠購買更多更好的商品。有些玩家可能通過花錢獲得成功;而其他人,可以通過花費時間觀察商品的價格和供求需求來購買商品,使這些商品的價格看起來更合理。同時,商品供求的數據可以為開發商提供玩家想要什么樣的商品,使他們能夠根據消費者的口味來生產更多的商品。

所有這一切都需要一個完全無需考慮信任的系統——區塊鏈技術通過為每筆交易創建不可改變、透明的記錄。從而使游戲數字資產所有權歸于用戶所有成為可能。

對于開發者來說,這種不信任意味著有機會參與游戲經濟的增長,而不僅僅是從每筆交易中分一杯羹。

通過實現游戲中商品的真正所有權,開發人員可以在不失去對游戲運營方式的控制的情況下賦予玩家權力,并激勵可持續的游戲經濟增長。

區塊鏈代幣化資產實現創新

目前虛擬商品的單向銷售本質上是一種錯位的指令經濟,很難妥善管理;如果沒有市場可以提供的強大信號,那么游戲開發商如何跟上玩家的需求?如何為玩家提供合適的商品以滿足不斷變化的需求?這是一項艱巨的挑戰。

通過采用代幣化資產,游戲開發商可以采用了更好的經濟模型來解決這些挑戰:我們稱之為社區經濟學。結果產生了許多好處:

玩家和開發者的利益是一致的:游戲內點對點市場支持安全、無需信任的資產和價值轉移,減少對第三方市場的需求(盡管區塊鏈上的項目也可以在第三方平臺上轉移)。玩家可以通過出售游戲內資產獲得收入,開發商可以通過分享每筆交易從中受益,創造一個“雙贏”的場景,玩家和開發商都有興趣提高物品的周轉率,從而擴大游戲經濟。

為虛擬商品創造價值:玩家購買虛擬商品的動機從純粹的支出(目前每年價值超過 1000 億美元)轉變為資產投資。虛擬商品的真正價值將取決于參與者轉售資產、將股權投資于新項目并發展創業能力——例如,項目租賃、服務經濟,玩家為其他玩家賺取物品,甚至銀行和企業。這將極大地促進整體游戲經濟的發展。

資產來源消除了對“信任”的需要:由于資產的歷史、真實性和所有權狀態由區塊鏈保存,因此玩家可以根據區塊鏈的證明來確保其資產的價值和完整性。對一個系統的信任度越高,建立在它之上的經濟增長就越大。

智能合約允許新的激勵結構:開發人員可以設計新穎的激勵結構來激勵玩家,支持游戲社區的發展。

區塊鏈治理允許玩家在游戲內擁有治理權:游戲可以納入治理機制,允許玩家在游戲中投票和影響游戲未來的發展方向,這也增強了玩家對區塊鏈系統的信任,促進游戲及其經濟的發展。

代幣化資產究竟是什么?

代幣化資產分為多種類別,通常由兩個特征定義:可替代性和可分割性。

可替代性是指可以很容易地相互交換的資產。例如,在現實世界中,一磅白銀等于另一磅白銀(只要質量相同),可以對其進行細分并進行相應的交易。就像白銀一樣,游戲幣具有可替代性,這樣一個游戲幣可以自由兌換為另一個游戲幣,并且游戲幣的特征沒有任何實際區別。相對的,不可替代性意味著這種資產是唯一的,一磅黃金≠一磅白銀。

可分割性是資產的屬性,它定義了它們是否可以分成更小的資產單位,這些更小的資產也同樣可以用來交換價值不同的商品。貨幣通常是可分的。例如,一張 10 元的人民幣可以分成兩張 5 元的人民幣,或十張 1 元的人民幣。同理,1個比特幣可以分成小數(即0.0005個比特幣)。但是游戲內虛擬的武器和其他物品通常是不可分割的。

這些類別只是定義了代幣化資產如何在游戲中運作。然而在這些類別中會有更多的迭代,為創新提供了幾乎無限的可能性:交互式 NFT、作為房地產的“虛擬土地”資產(例如Decentraland)等。隨著代幣化資產變得更加復雜,它們將使游戲經濟的快速發展成為可能。

最終不可避免的是,隨著時間的推移,“數字資產”將成為資產,“游戲經濟”將成為我們現實世界經濟的一部分。

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