來源 | DegameLabs鏈游實驗室
責編 | Carol
出品 | 區塊鏈大本營(ID:blockchain_camp)
本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。
《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。
基本狀況
參與調研的玩家基本情況如下:
從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。
動態 | 2019福布斯中國最具創新力企業榜今日發布 兩家區塊鏈公司入選:據四川新聞網消息,6月11日,2019福布斯中國創新峰會在成都世紀城國際會議中心舉行。本次峰會發布了2019福布斯中國最具創新力企業榜單,榜單根據企業創新研發能力、創新價值、行業領導力及企業的社會形象等綜合因素,精選了中國14個領域的50家創新企業。區塊鏈領域入選的創新企業有布比區塊鏈和趣鏈科技。[2019/6/11]
從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以接近7%的占比宣告新生代已經入場。
從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。
從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。
動態 | Ripple2018年共出售5.35億美元XRP:據dailyhodl報道,Ripple剛剛發布的關于XRP銷售的最新報告顯示,Ripple在2018年出售了5.35億美元的XRP,其中向機構出售了約1.71億美元的XRP。[2019/1/25]
從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。
是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。
動態 | 2018年第三季度GMO加密貨幣交易所利潤增長了34%以上:11月12日,日本科技和在線金融集團GMO Internet公布了2018財年第三季度業績。包括了有關這家東京上市集團加密貨幣相關業務表現的新細節。在加密貨幣交易所方面,第三季度利潤較上季度增長34.4%,從第二季度的5.5億日圓增至第三季度的7.4億日圓。[2018/11/13]
鏈游玩家&傳統游戲玩家
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。
1. 游戲頻率
鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。
聲音 | 區塊鏈2018年將進入大規模應用時代:信和研究院近日發布了《2018年區塊鏈應用情況研究》。在報告中,信和研究院表示,自2009年區塊鏈誕生以來,區塊鏈的發展經歷了數字貨幣時代、智能合約時代,在2018年將進入大規模應用時代。區塊鏈技術的進步主要體現在公有鏈上,繼比特幣、以太坊后,EOS、NEO、BTM、Skycoin等眾多公有鏈問世,以解決比特幣、以太坊中逐漸中心化、交易擁堵、交易費用高等問題。共識機制是公有鏈的重要特征。在區塊鏈技術發展的過程中,共識機制也在不斷演變,從最初的工作量證明機制(PoW)到權益證明機制(PoS),再到DPoS (Delegated Proof of Stake),將來還會有其他共識機制出現。報告中還指出,人們期待區塊鏈可以解決更多問題,但在實施中仍持謹慎態度;基于代幣的區塊鏈的發展速度遠快于沒有代幣的區塊鏈;區塊鏈對傳統體系的挑戰是漸進式而非革命式的。[2018/7/11]
2. 游戲類型
1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;
人物丨瑞波CEO:預期2019年底前將有多家大型機構使用其數字貨幣產品:據CNBC消息,瑞波CEO Brad Garlinghouse稱,在2019年底以前,預期有許多大型機構會使用XRP相關產品。[2018/6/25]
2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。
3. 游戲畫風
在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4. 玩游戲的樂趣
鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。
5. 鏈游認知
66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解鏈游和傳統游戲的區別,但并不認可鏈游價值。
6. 是否愿意嘗試鏈游
74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,23%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。
鏈游相關
1. 鏈游策劃
玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和游戲能夠賺錢(18.9%);普通游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。
2. 鏈游偏好
對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。
鏈游玩家偏好重要性打分
鏈游玩家偏好平均分
3. 鏈游獲取途徑
區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑。
區塊鏈錢包是一種幫助用戶保管私鑰的軟件程序;
通常須要通過區塊鏈錢包來與區塊鏈網絡進行交互。
4.道具資產
鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈(資產上鏈一般是指利用智能合約記錄游戲中發行的道具資產已實現所有權永久屬于玩家)且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。
5.阻礙因素
玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。
* 此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。
隨著區塊鏈的發展,鏈游也將慢慢普及,90 后及 00 后的進場,未來又將與鏈游發生怎樣的碰撞?你對此有什么看法?歡迎在評論區和我們聊聊~
來源:bernardmarr.com作者:Frank Yao;Amber Yang編輯:Tony Feng 1、莫忘開源,深耕社區 最近與一位匿名幣的早期投資人交流,他否認自己是投資人.
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