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娛樂的金融化:加密貨幣將開啟游戲的范式轉變_AXI:ANIME Vault (NFTX)

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Time:1900/1/1 0:00:00

撰文:MechanismEvaWu

隨著加密貨幣游戲領域日漸飽和,人們對它的看法沒很少帶有細微的區別,而是在“一切都是龐氏騙局”到“加密貨幣游戲將永遠從根本上改變工作、生活和游戲的各個方面”這兩種觀點中站隊。人們從傳統的游戲玩家和開發者轉變為加密貨幣投資者的過程中會將他們的個人和職業身份帶入到這些概念當中,這使得這個領域的對話充滿了個人意見。

在這篇論文中,我分享了我近期關于加密貨幣游戲的觀點,分點闡述。我討論了如下內容:

短期與長期的趨勢。

目前的真相:財務激勵正在推動增長。

以娛樂為目標的加密貨幣游戲的機會和執行風險。

娛樂的金融化

傳統游戲已經在走娛樂金融化這一條路了;人們可以通過交易皮膚、做主播和職業玩家來賺錢。加密貨幣只是將其提升到了一個新的水平。目前我觀察到了出現的兩個主要類別:

“玩法第一”的加密貨幣游戲,它的核心是有趣的游戲玩法,加密貨幣是被用作進一步吸引玩家的競爭優勢。

“賺錢第一”的加密貨幣游戲,其主要的誘惑、游戲性和樂趣最終來自于通過參與加密貨幣游戲經濟賺錢。

這兩種類型的游戲都能擊中人們玩游戲的核心:游戲中滿足欲望的門檻比現實生活中要低,人們可以通過它來滿足他們的基本欲望。換個角度說,人類喜歡在參數化和交替的現實中玩同樣的生活游戲。最受歡迎的游戲利用了擬態欲望,在創造游戲中的循環以滿足欲望的同時,也塑造了欲望。

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游戲是為了賺錢,賺錢,賺錢

目前在加密貨幣游戲領域的領頭羊是AxieInfinity。盡管許多游戲方面的專家批評它的玩法不有趣,但它取得了350億美元的估值。專注這個游戲的玩家每月可賺取數千美元,低收入玩家紛紛涌入游戲尋找經濟機會。

AxieInfinity以及幾十個克隆它的游戲告訴我們,也許樂趣并不是一個加密貨幣游戲發展的關鍵,關鍵是用現實世界的收入來獎勵玩家的游戲機制。Illuvium這個游戲要等兩年之后才會推出,但它現在的估值就已達到110億美元,主要是引入游戲前的代幣和賭注機制帶來的。

Animoca Brands聯創:區塊鏈游戲投資將在2023年底進入市場:金色財經報道,Animoca Brands聯合創始人Yat Siu預計,到2023年底,該公司的一些區塊鏈游戲投資將進入市場。Animoca仍然看好區塊鏈游戲,等待虛擬世界基金INTERVIEW的許可。

Animoca Brands最初在2022年11月為一只擬議中的虛擬現實基金撥出了高達20億美元的資金,該基金打算投資各種構建虛擬現實產品和體驗的中后期初創公司。根據2023年的報告,該公司被迫縮減了最初的投資目標,1月份將投資金額降至10億美元。今年3月,有報道援引未具名消息人士的話說,由于影響加密貨幣領域的波動性,該基金將進一步減少至8億美元。[2023/7/6 22:22:08]

目前關于“玩賺”游戲的早期吸引力存在如下問題:

人們對核心游戲本身的關心程度如何?

游戲的賺錢潛力和游戲的NFT市場價值是否是最重要的?

更根本的是,如果錢是目的,那么它是一個真正的游戲,還是只是一個以“養殖

“加密貨幣”作為核心游戲機制的游戲化的微觀經濟體?

雖然聽起來像是游戲領域的一大罪過,但從許多方面看,加密貨幣投資和交易本身就可以被視為是互聯網上最大的一個大型多人在線角色扮演游戲,很多人都覺得它非常令人上癮、非常有趣。

預測時機:“玩法第一”的游戲與“賺錢第一”的游戲

賺錢第一的游戲:以經濟為中心,實現途徑是加密貨幣

由于開發時間較短、投資者的資金涌入周圍的公會、不對稱的回報帶來成群的新玩家等因素,賺錢第一的游戲會在短期內看到最快的增長和競爭對手的流動。

賺錢第一的游戲的早期吸引力

由于代幣激勵機制在引導、維持玩家和投機者的興趣,“賺錢第一”的加密貨幣游戲可以更快地進入市場。因為投資者和交易商互相競爭成為游戲的大贏家,成功的玩賺類游戲可能產生很高的投機性溢價。加密貨幣原生者覺得投資這種游戲特別令人興奮,因為這些游戲嘗試了加密貨幣中“NFT翻轉、空投、押注、耕作和所有權經濟”之類的概念。

灰度比特幣信托負溢價率漲至40.58%:金色財經報道,Coinglass數據顯示,當前灰度總持倉量達226.62億美元,主流幣種信托溢價率如下:BTC,-40.58%;ETH,--53.22%;ETC,-62.66%;LTC,-47.06%;BCH,-19.8%。

此前報道,ARK方舟基金持倉數據顯示,4月1日至今,ARK方舟基金持續減持所持GBTC份額,累計減持89995份GBTC,按當前價計算,價值約128.33萬美元。截止發稿,GBTC報14.26美元。[2023/5/14 15:02:24]

雖然這些加密貨幣原生游戲最初的目的是追求有趣的游戲體驗,但只需分析一下此類游戲的用戶群體,就能發現真正推動玩家增長的是賺錢的機會。對于此類游戲的玩家來說,游戲與工作、投資是相互融合的——他們考慮必須要買哪種NFT,就玩那種游戲并耕種那種代幣時,他們在時間和策略上有一個可計算的機會成本。

“賺錢第一”類游戲的加密貨幣公會、社區和電競聯盟在短期內快速增多,證明了賺錢機會是此類游戲的核心。YGG和Merit?Circle這樣的公會之所以能夠存在并以巨大的溢價進行交易,是因為他們入駐的“賺錢第一”類游戲在游戲中提供了賺錢機會。如果你看好目前的游戲公會,那么你也會看好那些以賺錢為中心的游戲,而游戲的賺錢成分是就是核心。

陷阱

世界上所有游戲都是為了追求真正的樂趣,但是游戲的開發者必須對游戲目前的用戶群體、他們為什么要玩以及誰是他們的主要目標受眾保持務實的態度。在這個階段,加密貨幣游戲通常針對兩個主要受眾且有一些重疊:傳統游戲玩家和加密貨幣投資者。如果一個游戲的營銷和分銷策略是圍繞加密貨幣交易所、代幣發行平臺和行會展開的,那么這個游戲的開發者即便有制作游戲的愿望,他們也仍然是不把傳統的游戲玩家視為目標。目前,大多數加密貨幣游戲的目標是加密貨幣愛好者和被賺錢機會所激勵的低SES玩家。

大多數游戲不會跨越從早期市場到主流市場的推廣鴻溝。盡管如此,AxieInfinity之類的游戲正在為其他游戲鋪平道路,吸引一大批希望通過玩游戲來賺錢的人。

數據:當前Solana生態總市值約為82.64億美元:金色財經報道,據CoinGecko最新數據顯示,當前Solana生態總市值約為82.64億美元(截至發稿時為8,264,252,338美元,24小時增漲1.8%),24小時交易額約為4.9億美元(截至發稿時為490,375,453美元)。[2023/1/2 22:20:44]

一些早期成功的加密貨幣游戲只是接受了加密貨幣的原生原則,提供了人們可以通過掙錢來獲得娛樂的機會。于此同時,部分開發商將花費數年時間來制作與3A級游戲相媲美的作品。他們是以一般的游戲玩家為目標,但面臨著一個巨大的潛在風險——他們耗費數月乃至數年的時間可能只會開發出一款中等水平的游戲,而且在提供賺錢機會方面缺乏競爭力。相較于模仿傳統游戲的樂趣的嘗試,對這個領域的開發者來說更為可行的方案是專注于創造一個最低限度的可運行游戲,并以有趣的玩賺機制作為游戲的核心。

音樂是否會停止?

“賺錢第一”類游戲也繼承了一個困難的可持續性問題,他們不可能創造一個持續增長的經濟。目前,AxieInfinity的收入已經開始下降,這會使得以賺錢為主要目的的玩家群體不愿意繼續玩這個游戲。如果新加入的玩家不能獲勝并實現盈利,AxieInfinity的通貨膨脹就會超過增長速度并引發經濟衰退,入駐AxieInfinity的數百個游戲公會也將受到影響。這個游戲用戶群體中的大部分人都是為了經濟激勵而玩游戲的,所以試圖使游戲的玩法“更為有趣”的轉變很難解決即將到來的經濟衰退問題。?

Lars&NaavikResearch的研究結果表明,一個典型玩家的日收入已經低于菲律賓的最低工資線。高等級的玩家的收入會高于最低工資線,但自8月以來他們的收入也在下降。

也就是說,這類具有內生性通貨膨脹問題的龐氏經濟學的經濟體實際上比人們想象地更具有持久性,在大量風險資本爭相投資于下一個大熱門的玩賺游戲的時候,它更是具有持久性。與此類似的是,撲克和老虎機等仍然是以賺錢為重點的在線賭場游戲,它們構成了一個數十億美元的產業且已持續幾十年。

美聯儲9月加息75個基點的概率升至74%:9月7日消息,據CME美聯儲觀察:美聯儲到9月份加息50個基點的概率為26.0%,加息75個基點的概率為74.0%。

到11月份累計加息75個基點的概率為25.8%,累計加息100個基點的概率為73.7%,累計加息125個基點的概率為0.5%。[2022/9/7 13:13:49]

雖然“賺錢第一”類游戲與在線賭場游戲不完全相同,但我們看到的“賺錢第一”類加密貨幣游戲也是將掙錢的欲望與金融機制、游戲機制相互融合。雖然“賺錢第一”類加密貨幣游戲無法線性發展并取代傳統游戲,但它們可以創新開辟自己的道路和商業模式,使得人們有可能持續地從游戲中賺錢并獲得樂趣。

作為本節的總結,我不認為目前新版本的加密貨幣游戲會簡單地解鎖“游戲界的下一個階段”或是引發行業內的范式轉變。在短期內,游戲領域中的加密貨幣看起來不像是傳統游戲的演變,而是選擇完全不同的路徑的產品。雖然目前金錢激勵正在吸引玩家的興趣,但從長遠來看,使用加密貨幣來解鎖根本性的新游戲機制的游戲在定位上更勝一籌。

就像DeFi協議不能僅僅依靠通貨膨脹的tokenomics和收益率來維持他們的產品一樣,那些強調有趣而非以加密貨幣為先的游戲可以作為一個產品獨立存在,所以它們會成為這個領域的有力競爭者。但這些游戲在我們看到更多的游戲進入市場之前會有一些滯后期,因為它們需要更長開發時間并且伴隨著一系列的執行風險。下文還有更多內容。

“玩法第一”的游戲:有趣的游戲性與加密貨幣

從中期來看,我們將看到更多以游戲性為先的游戲推出加密貨幣概念和創新。這些創新將沿著一個譜系發生,從化妝品皮膚變成NFT到游戲者可以在游戲中發揮所有權的代幣模式,無所不包。

在最初的幾個新版本中,開發商會試圖將“玩賺”概念、代幣和NFT強行納入非常傳統的游戲。我預測P2E作為一個概念會在未來2到5年內展開大量的試驗。但是從長遠來看,我相信開發商會使用加密貨幣來解鎖全新的游戲機制。例如,游戲可以引入創造性的概念,例如模仿磨損的動態NFT或是使用用戶生成的內容自下而上地建立一個游戲。到最后,加密貨幣會成為一個用于游戲界實驗的巨大沙盒。

馬斯克表示推特試圖隱藏他的反訴,要求法官公開他對推特的指控:金色財經消息,據Watcher.Guru發布推文稱,馬斯克表示推特試圖隱藏他的反訴,要求法官公開他對推特的指控。[2022/8/4 2:57:35]

這就是加密貨幣游戲能夠開啟游戲界新的黃金時代的原因。有了偉大的圖形、有趣的故事和激發情感的誘惑,這些游戲可以采取嶄新的、令人興奮的方式,利用加密貨幣來增強成就感并使玩家更加投入。

機會

加密貨幣也在游戲領域提供了新的力量。在目前的傳統游戲中,游戲創造價值鏈的一些關鍵階段產生了行業的大部分利潤。加密貨幣使得游戲公司幾乎能夠在創作游戲的任何一個階段進行貨幣化,將現有“免費游戲”商業模式翻轉過來。最值得注意的是,游戲可以在游戲做好之前就實現貨幣化和引導社區資金。事實上,傳統游戲在設計時首先考慮的是資本化,它主要有幾種模式:購買游戲、免費游戲和訂閱。而改變游戲的收入模式是最令人興奮和新的一件事情。沒有免費游戲,甚至不會如今眾所周知的電子競技。

同時,加密貨幣也使另一種類型的參與者替代了傳統的游戲玩家:游戲愛好者、收藏家和賺錢的人。這些人不一定在玩游戲,但可以通過參與其他交易、投注、參加活動、觀看直播、投機和收集游戲紀念品來支持這個空間。加密貨幣可以使這些在游戲外圍出現的新型行為者以新穎的方式來為游戲的未來做出實際貢獻。

同樣,它也有機會讓游戲玩家擁有他們在游戲中的成就、物品,并從本質上將他們的樂趣金融化。雖然大多數玩家尚未覺醒關于所有權的強烈愿望,但只需要一個成功的加密貨幣游戲就能夠刺激玩家群體,使他們質疑為什么長久以來一直不能擁有自己的游戲資產。然而,這也有風險。

風險

雖然加密貨幣和相關游戲聽起來前景良好,但支持加密貨幣的游戲不會僅僅因為有經驗的游戲開發者入局而成為主流。事實上,有很多游戲引入加密貨幣就是自找麻煩,并且人們對加密貨幣如何與游戲互動的理解是有限的,這會導致極為困難的設計問題。

即使如此,這些加密游戲也不能只靠3A級的游戲畫面,它們也需要具備能夠擊敗現有游戲的產品質量。如果有一款游戲掌握了加密經濟但本身質量平庸,那么它最多只能從其他加密貨幣游戲中挖走用戶,而不能對市值2000億的在線游戲行業產生影響。我相信,在未來十年中最終取得成功是那些使用加密貨幣來解鎖新的游戲機制的游戲,而非那些簡單加入玩賺機制的傳統游戲。

目前,最好的游戲模擬和參數化了我們的現實生活,但它具有護欄、屬于封閉型經濟體。代幣或NFT可將游戲的一部分金融化,它消除了主要的護欄并從根本上改變了游戲的玩法,使得游戲能夠繼承“現實”世界的全部金融景觀。面對一個暴露在投機者、投資者、套利者的力量之下的游戲時,傳統的游戲開發者會感到缺乏設計和控制游戲玩法、玩家心理的經驗。這種游戲具有游戲外的激勵措施,圍繞著游戲的代幣和NFT價格移動。第一步是要承認這個現實,并且在設計游戲時有目的地考慮到這種不同的力量。

雖然許多游戲開發者試圖用加密貨幣原生的風險投資公司或顧問來彌補知識的不足,但現實中通過加密貨幣原生者、經驗豐富的游戲開發者、經濟學家的合作,采取“玩家至上”的方法來解決困難的設計問題的游戲數量極少,可以忽略不計。開發者們應該尋找合作伙伴,依靠他們來指明加密貨幣給他們的游戲帶來的許多機會和外部因素。

引入所有權和貨幣價值會影響游戲者的心理

“所有權”已經成為一個流行語,人們很容易忘記游戲將資產代幣化的主要原因是它引入了貨幣價值或使資產更容易組成。如果你問一問傳統游戲的玩家,就會發現他們仍然相信自己“擁有著”資產,即便它們不是NFTs。雖然目前大多數加密貨幣游戲都使用NFTs作為價值存儲,但NFTs也可以被設計用作其他創造性的目的,如在不同的游戲中建立身份,或與你的朋友分享它們。

游戲內資產的代幣化引入了一個困難的設計問題,因為給游戲資產增加貨幣價值有可能對游戲性產生負面影響。例如《暗黑破壞神3》加入真錢拍賣行的時候,有些玩家很喜歡它,但游戲最終出現了玩家流失的情況。拍賣行這個案例說明了游戲資產的金融化會使得物品掉落的自然節奏出問題,令一些玩家感覺不到游戲帶來的回報。這是一個尚未找到可重復解決方案的設計問題。對于暗黑3的玩家來說,引入貨幣價值改變了人們的游戲方式和游玩的原因。過去為了玩游戲而玩的玩家發現他們開始變成為了租金而玩,這種潛在的心理變化導致玩家不再享受游戲本身,他們就退出游戲去尋找其他沒有如此嚴重貼近現實世界的游戲了。

游戲心理學家指出,關于游戲的很多快樂和成癮都來自于意外的和隨機的獎勵,用錢輕松獲得已知獎勵的能力實際上可能剝奪了游戲的樂趣所在。NFTs和許多玩賺游戲正快速地朝著純粹的金融化方向發展,這可能最終會扼殺關鍵的游戲性。特別是在狂熱的游戲玩家看來,人們有機會在競爭激烈的游戲中通過投機取巧獲得物質優勢就是一種極大的罪惡。

傳統的游戲玩家堅持游戲技術的優勝劣汰,這使得增加代幣或NFTs變得非常難以捉摸。如果一個游戲做得不“對”,不符合他們對游戲的理解和誰應該玩這個游戲的想法,那么它絕對會立刻引來傳統游戲玩家群體的一片罵聲。這類游戲應該在外觀皮膚的代幣化上做文章,并考慮使用不可轉讓的代幣,只有這樣才能讓玩家通過玩游戲來“挖礦”。

啟示:希望建立具有玩賺機制的大型游戲的新開發商需要極為謹慎,用保持游戲質量的方式編織加密經濟激勵和NFT,否則他們有可能既搞砸游戲,又搞砸玩賺玩家的激勵。此外,加密貨幣原生游戲開發商正面臨著一個藍海機會,他們可以創造新一代的游戲,而利用加密貨幣的方式不僅僅是增加一個代幣或游戲中的資產代幣化機制。這些類型的游戲需要更長的開發時間,但一旦有幾個人得到了正確配方,他們確實有機會將數十億的傳統游戲玩家納入加密貨幣游戲的體系中來。

結論觀點

在文章的最后,我相信加密貨幣將開啟游戲的范式轉變。雖然目前尚不可知這種轉變到底是什么樣子的,但我相信,短期內,我們能看到像Axie和ZedRun這樣的“賺錢第一”的加密貨幣游戲通過使用財務激勵來吸引玩家入駐,形成一個具有吸引力的“黑洞”。外圍的公會和DAO對這種增長能起到補充作用。從中期來看,我們將看到傳統游戲首先嘗試使用代幣和NFT的新的貨幣化模式,并試圖讓傳統游戲的玩家和“賺錢第一”的玩家都加入進來。而且,從長遠來看,我們將看到新一代的游戲采用加密貨幣,而非簡單的加入玩賺機制。

對于尋求創造性風險的游戲開發者來說,這是一個主要的藍海,注意力和資本都在它的邊上,可以隨時部署。加密貨幣帶來的絕非僅僅只是加入了代幣或簡單的NFT的游戲,而是一個創新的游戲世界。它允許游戲開發者創造一個新的游戲類別,圍繞加密貨幣提供的設計自由和一個新的游戲玩家群體,并把職業化、賺錢和所有權直接嵌入到游戲體驗中。

無論你對這些不同的細分市場有什么看法,它們在游戲中都會有一個相互關聯的未來;這些游戲也會相互交叉,相互學習,相互合作。如果你正在建設這個未來,我們也想聽聽你的見解。

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