???2021年3月,元宇宙第一股Roblox在紐交所上市,如今市值達到了770億美元。11月8日,美股盤后,Roblox公布了其2021年第三季度財務業績,遠高于華爾街分析師預期。財報顯示,三季度Roblox營收為5.093億美元,同比增長高達102%。平均日活躍用戶(DAU)為4730萬,同比增長31%。發布三季度財報后,Roblox盤后漲28.19%至98.710美元,最高漲超35%。
???Roblox的繁榮似乎是用現實證明了鏈游是元宇宙版圖擴張的成功路徑。但回望互聯網時代各大巨頭的擴張路徑,占領社交高地的騰訊才是最終的最大贏家。那么元宇宙時代,MetaWorld元宇宙經濟體該選擇哪條路徑擴張?
Galaxy Digital將與DWS合作開發ETP:4月26日消息,專注于加密貨幣的金融服務公司 Galaxy Digital 宣布將與 DWS 合作開發在歐洲上市的交易平臺交易產品 (ETP)。公告稱,總部位于法蘭克福的 DWS 管理著 8210 億歐元(約合 9070 億美元)的資產,將成為 Galaxy 在歐洲加密 ETP 的獨家盟友。[2023/4/26 14:28:28]
鏈游擴張的優點
????JaneMcGonigal在《游戲改變世界》中說:“游戲設計不僅僅是一門技術性的技藝,它是21世紀的思維和領導方式;玩游戲也不僅僅是為了消遣,它是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式”。在所有類型的游戲中,兼具游戲和經濟雙重屬性的鏈游在經歷了2018年的野蠻生長之后,在2021年,似乎成為了元宇宙的天選之子。
Coinbase 出現間隙性登陸問題,團隊正在解決:金色財經報道,Coinbase 表示,意識到一些用戶在登錄 Coinbase 網站、移動應用和 Coinbase Prime 時遇到問題,團隊正在盡快解決這個問題。Coinbase 賬戶中的資金是安全的。[2023/3/14 13:03:51]
???游戲記者RobFahey在2008年曾發表名言稱:“避無可避:很快,人人都會變成游戲玩家。”游戲因其趣味性強,場景逼真,沉浸體驗好等優點成為人們低成本逃離物理世界,進入精神世界的第一選擇。然而傳統游戲中,現實與游戲的巨大割裂使得游戲玩家們離開屏幕后會感到深深的失落、后悔和自責,也就是科技記者CliveThompson所定義的一種名為“玩家之悔”的情緒。玩家之悔體現了虛擬世界與現實世界割裂的一面,游戲帶來的幸福和體驗是短暫的,且這種短暫的收獲并不能推動現實生活。玩家需要能夠將幸福感延伸到現實世界的游戲。
Terra開發者提出新提案建議推出贈款計劃以支持生態項目發展:10月17日消息,Terra開發者Edward Kim在Terra Classic社區提出新提案,該提案希望社區撥款145萬枚USTC以及5000萬枚LUNC(總計約6.8萬美元)來推出贈款計劃以支持Terra Classic生態項目發展。該提案稱,該計劃將通過社區成員征集需要支持的項目,并由社區成員、驗證者、開發人員和用戶共同討論決定是否向項目撥款。此外,該提案還表示過去社區資金池的分配制度并不完善,呼吁建立一個完善的問責制度以規范化資金管理。[2022/10/17 17:29:23]
??當游戲遇上區塊鏈時,游戲時間能夠被“價值化”,游戲玩家更是能夠在游戲中尋求更高的意義,“和解的趨勢”被推上又一個高峰。鏈游能將游戲的開發運營等權利給到玩家,通過交易和投票的方式,每個玩家在某種程度上都會成為“鏈游”的開發者。這使得玩家參與了重建“社會”規范和價值體系,玩游戲的過程也是參與建立虛擬文明的過程。
BAYC美元交易額超越CryptoPunks:金色財經報道,據cryptoslam數據顯示,“無聊猿”BAYC美元交易額超越CryptoPunks,截至目前“無聊猿”BAYC交易額為2,291,881,014美元,交易量31,341筆;CryptoPunks交易額為2,291,105,769美元,交易量21,583筆。另據NFTGo.io數據顯示,當前“無聊猿”BAYC地板價為84ETH,24小時跌幅3.45%。[2022/6/28 1:35:36]
??鏈游的出現打破了虛擬和現實之間巨大的隔閡。鏈游既能讓虛擬社交突破“玩家之悔”,又能使得玩家在現實社交中享受與虛擬社交中產生的影響力。這一特性也使得鏈游成為當下看起來門檻最低,最具可行性,最具用戶粘性的一種擴張方式。
社交擴張的優點
??移動互聯網時代,騰訊用它的行動詮釋了物理世界社交關系網的廣闊無垠和緊密聯系。根據米爾格倫的六度分離理論,我們作為個體和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過五個,也就是說,最多通過五個人我們就能夠認識任何一個陌生人。根據這個理論,我們和世界上的任何一個人之間只隔著五個人,不管對方在哪個國家,屬哪類人種,是哪種膚色。也就是說,沿著現實社交關系網,從理論上講,我們可以觸及到世界上的每一個個體。
??騰訊的兩款經典產品,QQ和微信的成功也基本證實了這一點。騰訊通過對物理社交的網絡虛擬化,沿著社交網絡將中國十多億網民成功搬上它所創建的產品,按照它所定義的網絡社交規則進行社交,最終形成巨大的流量與商機。
??騰訊的成功展示了物理社交擴張的力量。沿著物理社交網的擴張常常帶有強用戶粘性,強網絡效應,多場景,廣范圍等特性,使其能夠深度參與用戶生活,從而使得用戶規模呈沿指數模型擴張。
MetaWorld元宇宙經濟體的選擇
??從Roblox和騰訊的成功不難看出兩種擴張方式各有優點。MetaWorld元宇宙經濟體作為一個以經濟關系為核心的元宇宙,將深度參與本經濟體中居民的虛擬和現實生活物質和精神生活。MetaWorld元宇宙經濟體中的社群網絡既區別于主打純精神世界的鏈游,也區別于主打純物理世界的現實社交。為了保障擴張的速度和質量,MetaWorld元宇宙經濟體將從最容易落地的鏈游切入,通過鏈游和社交的組合方式向精神和物理世界雙向擴張,保證MetaWorld元宇宙經濟體中的居民可以實現精神世界和物理世界的高度融合,逐步形成元宇宙經濟體的最終形態。
來源:金色財經
北京時間12月16日凌晨三點,美聯儲公布12月貨幣政策委員會決議聲明,為了支持在較長時期內實現充分就業和2%的通貨膨脹率的目標,委員會決定將聯邦基金利率的目標范圍保持在0-0.25%不變.
1900/1/1 0:00:00美東時間周二上午,美國參議院銀行、住房和城市事務委員會舉行題為「穩定幣:它們如何工作,它們如何使用,以及它們的風險是什么?」主題聽證會.
1900/1/1 0:00:00美聯會議表示態度暫不加息,加密市場也是在會議中上演探底回升的動作,那么言歸正傳,市場是否牛市又回來了?其實不然,這個會議暫時為利好消息,但這個會議或許會在2022年開年第一季度加息.
1900/1/1 0:00:00在Web1.0和Web2.0的歷史上,數百家公司在信息革命中爭奪主導地位。只有那些成功地將復雜技術轉化為用戶友好型產品的人才是贏家.
1900/1/1 0:00:00自《末日英雄》低調推出以來,除了大型游戲公會,很少有Gamefi用戶注意到這款游戲。主要是團隊來自傳統游戲公司,不擅長區塊鏈項目的運營和營銷策略。因此,它在早期未能引起足夠的重視.
1900/1/1 0:00:0012月17日下午五點,Formless鏈游觀察站迎來第二期AMA《Formless鏈游觀察站之:RedPandaPlanet》.
1900/1/1 0:00:00