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鏈游 2.0:設計能夠自我進化的游戲經濟體_CRY:0XENCRYPT幣

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原標題:《P2E2.0:設計能夠自我進化的游戲經濟體》

作者:Alex,IOSGVentures

在我之前的文章《P2E是不可持續的--尋求下一個AxieInfinity》中,我預測初代P2E游戲經濟很可能在短期內崩盤。這一預測已經得到了驗證,AxieInfinity的收入從高峰期下降了95%以上。我相信P2E作為一個行業正在慢慢進入"建設階段",并對3-5年內Crypto游戲的發展有很足的信心。在過去6個月與200多位Crypto游戲創始人交談后,我想在此分享一些見解。首先,快速回顧一下我們看好Crypto游戲的原因:

我們相信,在未來十年,互娛將主導注意力經濟;我們相信,由于激勵機制的完善,Crypto游戲將引領創作者經濟的繁榮。

基于這兩個論點,我們向擁有同樣愿景的每個P2E創始人提出以下建議,以幫助大家避開一些前人踩過的坑。概括來講即:

代幣經濟引領迭代弱化NFT在核心經濟模型中的地位,圍繞治理代幣設計游戲經濟。解藕‘玩’與‘賺’。讓玩家免費玩游戲,不要使大量的前期投資成為玩法的壁壘。根據玩家的個人表現和風險承受能力來細化分配價值。?擁抱公共IP,并圍繞其建立多樣動態的經濟體系

代幣經濟的迭代機制

埃里克-里斯的《精益創業》在某種程度上掀起了互聯網革命。”敏捷開發"的概念是由埃里克在2011年首次提出的。為什么互聯網公司在過去幾十年里發展得如此之快?因為他們放棄了閉門造車式傳統的瀑布模式,開始接受MVP和A/B測試等技術。互聯網公司不再回避錯誤,而選擇擁抱錯誤。他們學會了如何更快的犯錯,更快的糾正。敏捷開發的出現讓互聯網產品的進化速度上升了一個量級。我在騰訊工作時,一周迭代一個版本是習以為常的事。

MetaMask:“即將進行快照/MASK代幣空投”傳言不屬實:金色財經報道,加密錢包MetaMask在社交媒體發文表示,市場上圍繞其即將進行快照和MASK代幣空投的傳言不屬實。MetaMask補充稱,從上周末開始有人猜測MASK代幣已經確定,還有各種關于如何使用MetaMask Swap或橋接以成為空投潛在用戶的教程,但這些傳言不屬實,MetaMask空投需要繼續等待,同時提醒用戶注意安全。[2023/3/29 13:32:03]

對于Crypto游戲來說,這個行業剛剛起步,PMF并未出現。創始人在追求成功的過程中必然會犯錯。任何團隊想要在第一次嘗試時把游戲中的代幣經濟做到完美幾乎是不可能的,然而大多數游戲只有一次機會試錯。事實上,像AxieInfinity和ThetanArena這樣的游戲已經出現了上述提到的問題了。以SLP為例,該代幣最初的設計的初衷在于嘗試新型的冷啟動獲客渠道。在P2E敘事興起后,SLP代幣經濟已被證明在面對龐大的用戶群時不再具有可持續性。然而,SkyMavis如果要做出改變,需要格外小心謹慎,因為這些代幣都是用戶手中實實在在的資產。稍有不慎,公關危機就會隨之而來。

我相信快速迭代對于新方向探索是極其重要的。另一方面,然而作為創始人,他們也需要對社區負責。那么我們如何解決這一沖突呢?我在這里提出另一個的替代的思路。

Aave將于1月初發布其穩定幣GHO的公共測試網:12月26日消息,Aave創始人Stani Kulechov在推特上表示,Aave的原生穩定幣GHO的內部測試網進展順利。Aave將于2023年1月初發布一個GHO的公共測試網。此外,Aave還將于1月在以太坊部署Aave V3。

金色財經此前報道,Aave發行超額抵押穩定幣GHO的提案已獲得投票通過。[2022/12/26 22:07:22]

在傳統游戲中,有不同的服務器。對于MMORPG來說,每個服務器類似于一個國家,它們有獨立的經濟和玩家生態。很多亞洲游戲,如傳奇,都衍生出了一攬子的‘私服’。這些‘私服’的發行者和管理者通常是游戲開發商之外的獨立組織。不同的‘私服’有著不同的規則,甚至不同的商業模式。然而長期來看,傳奇的私服的運營是百花齊放的,私服所貢獻的世紀營收遠遠超出了官方的服務器。

借鑒傳奇的運營模式,作為Crypto游戲開發者,如果我們只發行代表游戲知識產權和治理權的主代幣,而讓第三方運營商/公會/傳統游戲大R在獨立服務器內發布自己的輔代幣運行自己的經濟,會怎么樣?把游戲本體看成是Layer0,發行商/公會/巨鯨就像是Layer1。例如,如果YGG想要參與到一個游戲,他們就可以建立一個服務器,用自己的MIRYGG代幣管理這個服務器,MC、Perion或其他公司也可以采取類似的策略。最終,公會負責制定規則,比如如準入門檻是什么,玩家能賺多少錢,玩家解鎖時間和反作弊規則等等。這種架構有兩個主要好處:

比特幣全網未確認交易數量為8606筆:12月12日消息,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為8606筆,全網算力為262.52 EH/s,24小時交易速率為2.54交易/s,目前全網難度為34.24 T,預測下次難度上調4.55%至35.80 T,距離調整還剩7天10小時。[2022/12/12 21:37:43]

通過允許公會和發行商運行他們自己的實例,我們在他們之間創造了一個合作/競爭的動態,從而在全局實現更快的迭代來會發現出最佳的代幣經濟。例如,如果Perion在收入分享方面的創新設計獲得了成功,那么其他公會也可以基于該創新迅速建立新的服務器。這種架構會使游戲方不再為了P2E市值管理過分頭疼。游戲開發者的首要重點應該是創造有趣的、有吸引力的玩家體驗。如果創始人整天忙著地處理人們對于回本周期的質疑和抱怨,那么他們很難全身心投入進行游戲的開發。

NFT在游戲中存在的問題

NFT現在幾乎是每個游戲經濟的核心,但我認為NFT目前在游戲中存在被濫用的系統性風險。我們投資Crypto游戲的邏輯是因為它們通過代幣經濟將生態中各個角色的利益綁定。但諷刺的是,在現有模式下,激勵在很大程度上是錯位的。由于激進的發幣策略,開發者和私人投資者主要持有治理代幣,而公會和玩家則持有NFTs。長期來說,開發團隊并沒有動機去勞神傷財地做NFT和輔代幣的市值管理。由于團隊和投資人并不持有AxieNFT,其地板價已然從高點的400美金已經跌至了15美金。

Offchain Labs CEO:以太坊擴容需遵循低交易成本、高安全性和兼容性三個原則:9月22日消息,在由萬向區塊鏈實驗室主辦的第八屆區塊鏈全球峰會上,Offchain Labs聯合創始人兼CEO Steven Goldfeder表示,在以太坊擴容方面,我們相信有三個原則至關重要,而這些原則也適用到當前正在搭建的Arbitrum One、Arbitrum Nova,以及任何其他鏈。即低交易成本、高安全性和兼容性。即一方面交易成本必須要下降,但是并不犧牲安全性。與此同時,也可以實現和以太坊高兼容性。也就是說,不管從開發者工具,還是從用戶工具的角度來說,都可以實現“開箱即用”。[2022/9/22 7:14:20]

解決方案:游戲應該圍繞其核心治理代幣建立經濟。玩家應該能夠像創始人一樣獲得這樣的代幣,而且獎勵的代幣數量應該與他們的貢獻相關(AxieInfinity正朝著這個方向發展,他們嘗試獎勵給更多玩家AXS,而非SLP)。玩家的收入應和團隊一樣線下解鎖。此外,NFT可以在游戲中更有創造性地被使用。Vitalik提出了借鑒魔獸世界"靈魂綁定"的概念。此外,‘永久死亡’和‘榮譽勛章’也是值得一看的NFT設計機制。

F2P并不完美,但它是通往一千萬DAU的唯一道路

Web3應用應當通過公平、精細化和線性的價值分配,從而促進健康行為的網絡效應。但如今Crypto游戲卻不是這樣。以Axie為例,用戶在獲得獎學金之前獲得的獎勵為零。在獲得獎學金后,根據資產量,學者們每天會得到一定的獎勵。但他們一生中的實際收入增長只有一次,此后的增長是不存在的。高門檻對獲取用戶來說十分糟糕。

門羅幣已采用長尾排放方案 TailEmission,每個區塊產生0.6 枚XMR:6月10日消息,門羅幣已采用長尾排放方案 TailEmission,每個區塊產生 0.6 枚 XMR,以確保礦工費用合理和網絡安全的下限。

據悉,門羅幣網絡的第一個區塊于2014年4月產生,區塊獎勵約為 17.59 枚 XMR。在經歷 4 次減半后,門羅幣的區塊獎勵進入供應階段,TailEmission 方案將使 XMR 的通貨膨脹率永遠接近 0%。[2022/6/10 4:16:33]

解決方案:Crypto游戲應該考慮‘免費游戲’和‘付費打金‘的模式。每個用戶都應有公平進入游戲的機會。他們賺取獎勵的能力,應該與他們對游戲的掌握和他們的風險承受能力線性相關。建立在有趣和公平之上,并將競技門檻階梯化的PVP游戲就是一個很好的例子。

這種設計有以下幾個好處:?

它讓更多玩家有意義地參與到游戲經濟中,而不僅僅作為履行職責的齒輪。?它將Defi輕量級地融入玩家的游戲的閉環中。使投資和風險管理成為普通玩家的游戲體驗的一部分。?對游戲生態的可持續性來說,吸引真正的游戲玩家遠比吸引投機者重要得多。長期留存依靠的是玩家,而不是那些投機者和打金者。?結合之前提到的'以治理代幣為中心的游戲設計',這可以大大增加代幣需求量。因為對于大多數預算不多的玩家來說,代幣投資遠比NFT投資更受青睞。

不要為了游戲經濟而犧牲用戶體驗

從游戲設計的角度來看,由于經濟和游戲性之間的耦合性差,玩家的游戲體驗在很大程度上被犧牲了。以TCG為例,一般有兩個主要部分構成玩家的核心體驗:

開箱+建立卡組?使用卡組進行游戲然而,在大多數CryptoTCG中,這種有機的共生關系被人為破壞了。公會經理人機械地購置寶箱,抽卡,接著圍繞它們建立牌組。管理者隨后將牌組分發給學者,而留給學者的唯一任務就是使用給定的牌組進行游戲。這導致了玩家與核心游戲循環脫節,同時游戲的可玩性也很快就會消耗殆盡。開箱機制可以說是TCG創收的最關鍵的一壞。作為一個前公會經理,我能體會到開箱和資源配置給我帶來的樂趣。然而,就像剛剛提到的,剝奪玩家的完整游戲體驗是不合理的,這也會弱化輕量級玩家對游戲的消費意愿。

解決方案:再次強調,依靠犧牲玩家的游戲體驗來獲取游戲金融機制的穩定是不可持續的。現有的P2E游戲應該將核心玩法和經濟機制結偶,并重新組合,嘗試在‘玩’與‘賺’之間實現更好的平衡。實際上,傳統游戲上也曾面臨類似的問題。在早期,F2P游戲把他們的付費道具設計的過于強大,這雖然促進了銷售,但卻導致了絕大多數非氪金玩家的體驗不佳,迫使他們棄坑,間接加速了生態系統的死亡。現代的F2P游戲已經吸取了前輩們的教訓。以《原神》為例,游戲設計使得非氪金玩家與氪金玩家都能夠擁有完整的體驗,只是相對來講氪金的玩家后期的時間成本會較低。Crypto游戲也需要經歷類似的迭代。引入更多的非氪金玩家進入游戲是大勢所趨,因為他們在CCU、免費宣傳和長期LTV方面都帶來了巨大的價值。打一個有意思的比方,如果每個足球都要花5000美元,每個籃球都要10000美元,那么我們今天大概不有一個7000億的體育市場。Skyweaver就是一個勇敢嘗試F2PCrypto游戲的案例。雖然Skyweaver還沒有透露他們的代幣設計,但項目方已經明確表示,游戲內的100%的卡牌是可以免費獲取的,無需支付任何費用。

基于賭注的PVP也許能夠大獲成功

因為高昂的租車費用,出租車司機往往很少休息,連軸轉對他們來說已經司空見慣。Crypto游戲玩家目前也面臨相似的問題。由于NFT資產的持續貶值和機會成本,玩家在獲得資產后,會感覺自己有義務去"玩"。一天不玩就是虧,如此的壓力讓多少人能夠真正享受游戲呢?

解決方案:激勵玩家貢獻的機制應該更多是給予獎勵而不是懲罰。玩家應該有權利隨時選擇加入或者退出高風險高回報的競技性游戲。另一種方式是摒棄潛在NFT帶來永恒收益的機制。比如像Thetan競技場一樣在NFT增加耐久性的屬性。或者干脆完全摒棄功能NFT,圍繞公平和基于賭注的PVP來設計游戲。Consortium9所開發的NOR就是這個方向的先行者。

以開放的IP政策激活創作者經濟

BAYC是將IP效應開放化的一個很好的例子。類似的,對于原神的IP,米哈游也采取了極其寬容的政策。米哈游不僅允許第三方開發者利用原神的角色來開發游戲,甚至允許他們從衍生品周邊上賺錢。因此,原神迅速建立了一個活躍而有影響力的社區。與其他的web2公司相比,我非常尊重他們這樣的大膽的嘗試。我相信每一個Crypto游戲都應該進行更深入的探索,不僅僅是允許創造性,而是更多地激勵和獎勵這樣的嘗試。

目前來說,所有的P2E經濟模型都可以歸為兩類:1.Ponzi模型2.Casino模型。顯然,這兩類模型都是基于零和博弈的。在另一方面,創作者經濟則可被理解為正和博弈。優質內容的創作者能夠捕獲更高的收益,而普通內容的創作者則失去了時間成本,長期而言市場整體的效能是不斷增加的。如果在游戲生態中,我們能夠讓更多的玩家成為有價值的創作者和貢獻者,P2E才有可能長期成立。MixMob是一個很好的案例,為了賦能玩家和創作者,他們正在做許多創新大膽的嘗試。在MixMob游戲中,玩家設計的NFT將會被巧妙地融合到P2E經濟系統里。

寫在最后

我們對Crypto游戲長期發展十分樂觀,盡管短期內我們也看到了行業許多的問題。如同在2011年所有人都在質疑手機游戲是否為偽命題一樣,當前的Crypto游戲也正在遭受輿論的挑戰。不論如何,我們希望和優秀的創始人一同探索無人深空,為新的范式打下夯實地基。

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