根據最新的DappRadar和BGAGames報告,4月份區塊鏈游戲活動創下歷史新高。游戲dapp吸引了超過120萬個新的活躍錢包。盡管市場日漸低迷,5月份每天仍然有222萬個獨立活躍錢包連接到區塊鏈dapp,與4月份相比,環比下降5%,但仍比2021年5月高出32%。
有人認為最近加密貨幣的市場崩盤有助于從中淘汰不合格的市場參與者,這也可能減少市場投機,讓加密用戶專注于項目的長期價值。
那么在Web3游戲未來將會如何發展呢?今天就和白話一起來看看VaderResearch此前整理的5篇Web3游戲相關論文概述編譯:
01論文一:看好Web2游戲開發者開發的Web3游戲
游戲制作不是一項簡單的工作,要想游戲能從發行走到成功更是艱苦卓絕,要不然怎么每年都有成千上萬的游戲走向死寂呢!長期以來,盡管該行業一直很熱門,但也老是被批評為不可擴展且難以進行風險投資。因為手游技術的可轉移性,通過設計可轉移流行游戲開發專有技術,這才大大改變了該行業的發展。但是當前的web3游戲的發展浪潮不是為尋求樂趣的傳統游戲玩家設計的,而是為尋求龐氏騙局的加密貨幣和淘金研究者設計的。從一開始,我們就表達了對AxieInfinity?的盈利模式可持續性的擔憂。P2E是一個圍繞復雜代幣經濟學的游戲式金字塔計劃,所有P2E游戲必然會走向崩盤,就像每個抵押不足的算法穩定幣都會崩盤一樣。每個游戲經濟都有現金流入和流出。實際上,任何游戲要可持續發展,現金流入必須超過流出。一個可持續的游戲經濟的流入應該來自那些在下沉市場上花費追求娛樂而不期待財務回報的玩家。P2E模式的問題在于,玩家在這些游戲上花錢,但期望在30天內將他們的錢翻倍。這些流入就是我們所說的通脹下沉。它們雖然為游戲經濟提供了短期現金流提振,但以更大的長期經濟問題為代價。因此,真正的解決方案是構建一個有趣的游戲,這個游戲具有令人上癮的核心循環模式、精美的視覺效果。精彩的故事情節和充滿活力的社交元素,以征服傳統游戲玩家在沒有任何財務回報期望的情況下花錢購買虛擬物品。眾所周知,游戲玩家通常花錢購買虛擬物品來滿足情感需求。
報告:預計到2027年加密貨幣和區塊鏈將為250萬億美元的跨境支付行業提供動力:金色財經報道,金融科技巨頭Ripple最近發布的一份報告揭示了加密貨幣和區塊鏈技術在跨境支付中日益重要的作用,預計到2027年,這一領域的價值將達到驚人的250萬億美元。報告指出,促進資金從一個賬戶轉移到另一個賬戶的底層基礎設施已經成熟,亟待改進,加密貨幣和區塊鏈可以實現高效的資金轉移。報告稱,44%的受訪者認為支付是最有可能推動加密貨幣應用的因素,近一半的受訪者認為跨境支付是加密貨幣的關鍵用例。超過80%的全球金融領導者預計未來三年將在其業務中使用加密貨幣。報告還指出,預計到2025年,移動銀行將被超過65%的美國人口使用,而在線銀行預計到2024年,亞洲用戶將達到近10億。[2023/7/20 11:07:10]
想要設計這樣令人上癮的游戲非常具有挑戰性,通常需要數年時間才能完成。我們認為,傳統游戲開發者在經驗豐富的顧問的幫助下掌握加密貨幣的知識背景后,比加密原生創始人進行游戲開發設計更容易。因為傳統游戲玩家并不關心NFT、去中心化或所有權歸屬問題。他們想要的是有趣的游戲、刺激的游戲體驗。而Web3Gaming需要通過有趣的游戲和流暢的入門體驗去吸引的那些傳統的游戲玩家們。因此,我們更看好由經驗豐富的web2游戲開發商開發的web3游戲。
調查:只有16%的美國人支持CBDC:金色財經報道,根據Cato Institute進行的最新系列民意調查,只有16%的人表示他們支持CBDC,而34%的人反對采用該技術。該研究所指出,只有28%的調查受訪者知道CBDC是什么。但這項技術在加密行業和2024年的營銷活動中得到了越來越多的關注。Cato Institutes的調查發現,53%的共和黨人反對CBDC,相比之下,22%的民主黨人和27%的公正選民反對CBDC。與其他團隊相比,共和黨人可能更了解什么是CBDC。[2023/6/5 21:15:32]
02論文2:游戲NFT將成為1000億美元以上的金融市場
由于區塊鏈的所有權分配方式,大多數web3游戲將擁有更開放的經濟體,游戲內的資產可以在二級市場上進行無許可交易。傳統的游戲虛擬物品是一個價值500億美元的產業——這個數字主要只包括初級銷售,因為交易二級游戲物品通常是被明面禁止的。在2015年,二手游戲商品的黑市總價值估計為50億美元。隨著傳統游戲融入web3模式,更多的web3游戲被開出來,數百萬個獨特的游戲內NFT也應運而生。迄今為止,有超過1200萬個獨特的?Axie?NFT。我們相信web3游戲的增長將導致游戲內NFT二級金融市場的累積規模超過某些金融市場。
zkSync官方:已解決zkSync Era網絡停機問題,將發布情況報告:金色財經報道,zkSync官方發布推特表示,zkSync Era網絡在北京時間07:52至12:02出現停機。官方將很快向社區提供包含更多詳細信息的事后分析。[2023/4/1 13:39:34]
與其他每一個復雜的金融市場一樣,游戲類NFT金融市場在將達到一定的規模之后,也將吸引供應商來為人民解決某些復雜的問題,如資產管理公司、對沖基金、激進投資者、量化交易者、被動指數、衍生品經紀人、公會經紀人、結構化NFT貸方、并購顧問等等。我們認為傳統游戲向web3游戲得融合將加速整個行業的增長,而web3游戲的開放經濟體質將吸引更多投機者和金融資本,從而有望將游戲NFT市場規模累計增加到1000億美元以上。
03論文3:每個Web3游戲都會有中央銀行行長
每個Web3游戲都是一個經濟開放的獨立國家。玩家是公民,投機客是外國投資者,淘金者是移民工人,游戲開發商是政府和中央銀行。在現實世界的經濟體系中,經濟增長和發展可持續性之間存在一種利弊權衡的選擇——通常是政府著眼于短期增長以贏得選舉,而央行著眼于可持續發展以實現長期可持續經濟。為了同時實現這兩個目標,對于生產力和效率,經濟體們都會努力兩手抓。虛擬世界經濟體有不同的優先級事項——首先是吸引、留住玩家并將其貨幣化,然后最大限度地提高游戲特許經營權的長期價值。經濟的可持續性對玩家行為的影響同樣重要。虛擬經濟學家不需要解決貧困或失業等問題。也就是說,擁有可持續的虛擬經濟對于確保長期玩家留存很重要。虛擬世界的低效率是一個特性,而不是一個錯誤。
Rarible:社區市場生成器已拓展至Polygon:金色財經報道,NFT市場Rarible在社交媒體宣布其社區市場生成器已拓展至Polygon,目前已對社區開放了Beta訪問權限。Polygon首席執行官Ryan Wyatt表示,Rarible支持Polygon可以減少用戶參與摩擦,錢包和平臺整合是關鍵。[2022/12/10 21:35:52]
Web3游戲經濟有一個我們以前沒有完全面對過的挑戰性的問題,那就是,在未經許可的二級市場中會擁有多個用戶群的開放虛擬經濟,因為缺少監管,會有很多問題。諸如Runescape、EVE、魔獸世界等Web2MMO在某種程度上也面臨著類似的挑戰,但目前為止,還沒有一個二級市場可以實現無許可且無摩擦沖突的問題。在保持可持續的開放性游戲經濟平衡增長的同時,留存和貨幣化將是web3游戲虛擬經濟學家面臨的持續挑戰,因為自由市場套利者將不斷尋找低效率的代替品。游戲經濟管理也是通過Token/NFT激勵的重要用戶獲取渠道。
因此,每個web3游戲都會有一個內部或外部的央行行長。
04論文4:龐氏騙局將減緩Web3游戲的發展
Stepn、Luna、ThetanArena、DeFiKingdoms和Pegaxy等項目使用復雜的代幣經濟學來掩蓋其龐氏經濟學性質,對比web2游戲而言,這將使web3游戲在獲取到真正的游戲玩家方面落后好幾年。這些項目的影響者和風險投資人以安全或非龐氏騙局的形式進行營銷,但以犧牲加密貨幣的信用值作為代價。盡管一些用戶意識到龐氏騙局并享受賭博的快感,但大多數用戶都是不知情的散戶投資者,他們大都最終失去了積蓄。
比特幣閃電網絡節點數量為17,642個:金色財經報道,1ML網站數據顯示,比特幣閃電網絡(LightningNetwork)的節點數量為17,642個,同比增長1.28%;通道數量為85,446個,同比增長1.3%;網絡容量為3,983.82BTC,同比增長6%。[2022/6/8 4:09:46]
圍繞這些項目崩盤潰的負面宣傳和口碑通常會導致傳統游戲玩家和游戲開發者認為web3游戲和NFT只不過是不受監管的龐氏騙局。可是Web3游戲的發展需要傳統游戲玩家,他們的參與才使得由經驗豐富的游戲開發人員開發的web3游戲更加有趣、有價值。有趣的游戲不需要5000%的APY龐氏騙局來建立和發展玩家群。這些激勵措施吸引了雇傭投資者或淘金者,一旦另一個類似項目提供更有吸引力的回報,他們就會立即流失。早期由雇傭兵用戶主導的游戲可能會阻止傳統游戲玩家參與。這些項目不斷需要新的資金來維持經濟體的持續發展,最終將面臨不可避免的死亡螺旋。如果合理使用龐氏經濟學,只要不被濫用,它可以成為冷啟動和擴大推廣網絡效應的非常有效的工具。了解游戲是否具有不可持續的龐氏經濟學的經驗法則是查看ROI(ReturnOnInvestment:投資回報率)。如果你的投資回收期低于120天,那就是典型的龐氏騙局——投資回收期越快,經濟就越不可持續。我們為AxieInfinity、Pegaxy、ThetanArena、Crabada和許多其他web3游戲建立了詳細的財務模型,通過應用各種模擬和壓力測試來預測經濟前景。我們還在2021年8月就AxieInfinity的經濟不可持續性發出了警告。龐氏騙局會減緩web3游戲的采用。因此,我們只會與希望建立長期游戲特許經營權的團隊合作,并且不會就設計不可持續的龐氏經濟學提供任何建議。
“造船最好留給那些不參與有意設計和營銷泰坦尼克號的人”
05論文5:到2030年Web3游戲將雇傭1億以上的玩家
AxieInfinity幫助超過300萬玩家通過玩電游獲得收入。即使它的經濟不可持續——游戲開發商與玩家分享收益,并期望這可以吸引更多鯨魚來消費的想法也是一個雙贏的案例。隨著我們看到更多可持續發展的web3游戲,我們相信研究者/社區學者將在2030年增長并達到1億以上。web3游戲經濟的開放經濟將使玩家能夠在游戲中用他們的時間來換取金錢,在這些游戲中,大手筆玩家/巨鯨們樂于為其他人執行特定操作而付費。只要不花錢的人讓花錢的人感覺良好,花錢的人就會繼續花錢,游戲經濟就會可持續。這篇論文的主要靈感來自于Castronova的PlayersForHire白皮書,該白皮書對于那些想要了解更多有關該主題的人來說是必讀的。
“其他人的存在對大手筆的消費者來說很有價值,原因有幾個:比別人更富有、更強大的快感,是以及,還有一起陪伴的簡單快樂。不管是什么原因,那些有能力向任何人敞開大門的公司,大手筆消費者也會愿意付給公司更多的錢。”
低技能工作的自動化將讓更多的低技能工人失業,并導致更廣泛的收入不平等。這可能會導致富人將更多時間花在娛樂上,因為無聊將成為他們最大的問題。因此,他們可能會在游戲上花費更多的時間和金錢。
另一方面,窮人將難以找到低技能工作的工作機會。對于窮人來說,游戲將是一個很好的副業選擇,因為他們不一定需要具有很強的就業競爭力。單獨的工資收入很可能不足以支付全部生活費用,但游戲將成為一筆有意義的副業收入。有競爭力的玩家可能能夠通過玩電子游戲謀生,但非競技玩家可能無法完全支付他們的生活費用,并將視頻游戲收入視為一種副收入。
“從心理上和社會上來說,只有有二等艙存在才存在一等艙。因此,所有自由球員的比較角色只是成為第二類。他們的工作就是準確地坐在二等艙,讓頭等艙的乘客能夠先上車、吃到更好的食物和有更多的空間。”
“在雇傭游戲中,每個人仍然是英雄。但他們中的一些人會付出很多真金白銀才能成為一個真正了不起的英雄,而另一些人將獲得非常少量的真金白銀才能成為一個相當不錯的英雄。”
在反烏托邦的Web3中,政府和私人廣告會將日常收入用來換取特定的勞動力,這將逐漸成為大眾基本收入。因此,我們相信到2030年web3游戲將雇傭超過1億的研究者。
來源:金色財經
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