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P2E 已死 用第一性原理重新思考鏈游_CHA:AIN

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鏈上游戲設計要基于鏈上環境,基于第一性原理的游戲設計思路。撰文:空島,ParallelVentures投資經理

隨著熊市的深入,市場越發的無聊了,之前的主流敘事都盡顯疲態,Defi的發展陷入了瓶頸,NFT的交易量也節節下滑,很久沒有出現能夠讓人興奮的項目。三年牛市發展太快,很多只有依托牛市充足的流動性和市場參與者普遍極端的風險偏好才能成立的模式,現在需要面臨現實的拷問。熊市是一個需要重新審視所有牛市積累下來的「常識」的時刻。

這次我想談談鏈游和P2E,我的觀點是P2E是鏈游科技樹的一次錯誤嘗試,所有專注打造P2E游戲的Crypto項目不會取得長期的成功。

我甚至覺得Gamefi并不是單獨的類別,而是應該劃到「大Defi」里面。P2E就像是多了幾步的流動性挖礦,流動性挖礦作為Defi的一種代幣的分發機制,但并不是Defi的價值來源,真正賦予Defi價值的是AMM,是pool模式的借貸,是收益聚合器等等機制的創新,是可組合和無許可的特性,這些才是Defi的價值來源。Gamefi里面對應的價值來源來源在哪呢?

一個比較明顯的答案是可玩性,提高可玩性讓玩家獲得真正的樂趣。

于是出現了很多傳統游戲的從業者,他們在傳統游戲開發中擁有大量的開發經驗。他們把傳統游戲世界中已經驗證過的游戲進行「鏈改」,目標是制作類似資產在鏈上的EVE,有P2E模式的魔獸世界之類的游戲,但是能不能做成,我持懷疑態度。玩家資產可以自由流動變現,究竟讓游戲更有樂趣了還是相反?我相信將玩家「貨幣化」會對玩家的內驅力造成實質的影響,從而和可玩性發生內在的沖突,在這里我想直接引用民道老師的觀點。

安全公司:超過280個區塊鏈面臨“零日”漏洞的風險,至少價值250億美元:3月14日消息,據網絡安全公司Halborn表示,估計有280個或更多區塊鏈網絡面臨“零日”漏洞利用的風險,這些漏洞可能會使至少價值250億美元的加密貨幣面臨風險。

Halborn概述了三個漏洞,其中“最關鍵”的漏洞允許攻擊者“向各個節點發送精心設計的惡意共識消息,導致每個節點關閉”。它隨著時間的推移添加了這些消息,可能會使區塊鏈暴露于51%的攻擊中,攻擊者控制網絡的大部分挖礦哈希率或質押代幣以制作新版本的區塊鏈或使其離線。其他“零日漏洞”將允許潛在的攻擊者通過發送遠程過程調用 (RPC) 請求來破壞區塊鏈節點。[2023/3/14 13:03:06]

民道老師推特截圖

同時,鏈改游戲的模式也是一種cdixon講的「弱科技」模式,可能看起來更接近主流受眾,但是不會是下一個時代。弱科技的概念來自于cdixon的文章《強科技與弱科技》,一個技術總是以成對的形態出現。一種是弱科技版,看起來更接近主流,更容易落地;另一種一開始更像是一種玩具,但是卻有開創一個新時代的潛力。比如,18,19年搞的很多無幣區塊鏈項目,還有聯盟鏈+實體經濟,供應鏈金融的項目就是弱科技;以太坊和Defi就是強科技。

Paradigm將Charlie Noyes和Dan Robinson提升為普通合伙人:金色財經報道,加密風險投資公司Paradigm將風險合伙人Charlie Noyes和研究合伙人Dan Robinson提升為普通合伙人,二人都已在Paradigm工作四年有余,Dan Robinson仍將擔任研究主管。(TheBlock)[2023/2/9 11:56:02]

ChrisDixon《Strongandweaktechnologies》

鏈游需要擺脫路徑依賴,重新想象。我們面臨的不是在已經跑通的模式中進行優化,而是仍處在需要范式級別的突破的時候。在我看來,與其用鏈改的方式做游戲,使用傳統游戲的方式與傳統游戲競爭,我們應該思考crypto和blockchain能夠如何創造出更獨特的體驗,我們應該專注于crypto的優勢。

我們觀察Defi,Defi是blockchain優勢的充分表達,無需許可,極端開放,任意組合,社區治理。如果我們基于鏈上來構建游戲,我們仍然需要重視這些優勢,這是讓我們的游戲真正不同凡響的點,我們要用Defi的方式去構建樂趣,我們要做on-chain的游戲。

我相信依靠上述原則構建的游戲,就是鏈游的強科技版。Isaac是最近發現的非常符合「強科技」范式的鏈游,用更加「原生」的方式構建的作品。

數據:209,000,000 XRP從未知錢包轉移到另一未知錢包:金色財經報道,據Whale Alert數據顯示,209,000,000 XRP(價值約80,989,827美元)從未知錢包轉移到另一未知錢包。[2023/1/16 11:13:38]

Isaac由Topology工作室開發,和通常我們常見的鏈游不同,常見的鏈游只有幣和關鍵資產上鏈,具體的游戲活動還是運行在公司服務器上。而Isaac是一個構建在StarkNet上的完全on-chain的游戲,完全on-chain意味著游戲的所有邏輯都是使用智能合約處理,使得游戲擁有Defi所具有的優勢。

新的表達媒介需要新的表現方式,新的技術也要有配套的設計哲學才能造就優秀的內容。在3D圖形化技術剛剛開始應用到游戲領域的時候,人們實際上并不知道如何設計3D游戲。比如在3D游戲出現之前,2D的平臺跳躍游戲像馬里奧系列已經非常成熟了。將平臺跳躍游戲3D化的過程中,有兩個游戲非常有代表性,一個是古惑狼,另一個是馬里奧64。

雖然古惑狼運用了當時先進的3D圖形技術,但是并沒有在游戲設計模式上取得突破。雖然是3D場景卻不能自由探索,仍然是對2D平臺跳躍模式的擬物,2D變3D,從左到右移動改為了從前向后移動。玩法核心仍然放在跨越障礙與考驗手眼協調上。

Bit Digital 12月賺取130個比特幣:金色財經報道,紐約數字資產礦業公司Bit Digital宣布其未經審計的比特幣產量以及2022 年 12月的公司更新。2022年12 月,公司賺取130個比特幣,比上月減少10%。產量下降主要是由于某些托管地點的計劃削減活動所致。截至 2022年12月31日, BTC 和ETH的國債持有量分別為 946.6 和 8,799.9,公平市值分別約為1570 萬美元和1050 萬美元。[2023/1/7 10:59:13]

古惑狼

馬里奧64設計擺脫了模擬2D平臺跳躍游戲的思路,基于3D的游戲環境重新思考玩法,從一本道,一條路走到黑的場景限制,變為了開放式的箱庭探索。玩法核心轉變為引發好奇心,引導玩家探索。

馬里奧64

on-chaingaming的設計也要有基于on-chain環境的,基于第一性原理的游戲設計思路。

Topology的設計哲學可以概括為以下幾點:

1.創造真正的「深度」:我理解為,專注于創造規則及由規則演化出玩法。這個「游戲」中的表象是由復雜的物理規則支撐的,而不是簡單粗暴的硬編碼。Mincreaft就是一個側重于創造規則的游戲,Mincreaft的世界由方塊組成,擁有著自己的運行邏輯。玩家可以在自成體系的規則下自由的探索,而且每個玩家都可以獲得不同的游戲體驗,能夠支撐起上千小時的游玩,某些roguelike游戲也可以歸于此類。

華爾街分析師:Coinbase第三季度的疲軟可能不是底部:金色財經報道,華爾街分析師對Coinbase的盈利路線提出質疑。其中摩根大通分析師Kenneth Worthington認為,該公司第三季度的疲軟可能不是底部,他說:“隨著交易量的下降,似乎需要更長的時間才能達到EBITDA正數,因為Coinbase繼續投資于構建新產品和服務,部分支持加密生態系統的發展”,摩根大通對該股的評級為中性,目標價為66美元。Canaccord分析師JoeVafi認為,Coinbase的快速增長期已經過去,需要管理成本結構,他寫道,“穩定的成本通道可能是實現具有競爭力但有效增長的穩定目標的正確平衡點。”

此前報道,Coinbase在其三季度財報中表示“正在以保守的偏見進行準備,并假設當前的宏觀經濟逆風將持續存在并可能加劇。”(CoinDesk)[2022/11/5 12:19:12]

與之相對的是像《神秘海域》《古墓麗影》之類電影化的游戲,這些游戲沒有真正的「深度」,只是一段固定的體驗,游戲跟著流程通關就失去了游玩的價值。

2.包容性很重要:on-chaingaming要有足夠的包容性,盡量讓更多的人能夠參與到游戲之中。比如Csgo偏向獎勵那些反應靈敏,手眼協調的人,Defi獎勵那些理解博弈,信息敏感的人。Topology的目標是盡可能讓更多的人都能在游戲中找到自己的位置。

3.開放的建構:這也是on-chaingaming非常有優勢的部分,傳統的游戲也在試圖開放一些API,提供SDK與開發者工具的方式試圖讓玩家和三方開發者參與到游戲的制作中來。而且這種嘗試也確實效果顯著,傳統游戲已經證明了三方/社區開發的潛力。比如Csgo最早就是半條命系列的一個mod;Dota最早只是魔獸爭霸的一張地圖。但是傳統游戲的mod和開發者工具在根本上受到游戲開發者的限制,但是on-chain的架構將會把游戲的開放性提升到一個全新的水平,三方的開發者可以與官方平起平坐。或者說「官方」這個概念,最終也是會消失的。

Topology認為,官方的開發者所做的只是播撒了一枚種子,設立了初始的「物理參數」,參與者可以參與影響世界的「進化」。我們已經在Defi中初見了端倪,眾多的開發者圍繞已經存在的Defi協議構建新的產品,這也是web3的魅力所在。

4.原生的非擬物的設計理念:并不追求對現實貼合的完全擬真與高分辨率,而是建立充分利用鏈上規則建立一種平行的鏈上現實。就像前面提到的馬里奧64并不追求對2D平臺跳躍游戲的擬真,而是基于給出的游戲環境原生地思考。

基于上述的設計哲學,Topology推出了第一款實驗性質的作品——Isaac。

Isaac就像是三體問題與《異星工廠》的結合。游戲中有三個不同的恒星與一個圍繞他們旋轉的行星,借助starknet無gas的特性與高速的處理性能,Isaac把物理規則使用智能合約烙印在鏈上,在鏈上實現對引力的模擬。

讀過《三體》的朋友都知道,三體系統是一個混沌系統,混沌系統對初始條件及其敏感,長期無法進行預測。這是一個不穩定的系統,行星面臨著墜入恒星的危險。這也是三體人一次次文明顛覆的根源,這是一個隨時面臨著毀滅的達摩克利斯之劍的星球,所以三體人才需要探索星系外適合移居的星球。Isaac中我們的小小星球也是一樣,不過我們并不是用星際飛船逃離家園,而是用了《流浪地球》的方式——給玩家星球裝上星球引擎,在合適的時候給星球推進力,改變星球的運行軌道,避免星球墜入恒星,讓星球得以生存。

Isaacpreview:https://isaac-space-view.netlify.app/

玩家需要協同起來在星球表面建立星球引擎,這里的玩法有點像《異星工廠》。玩家需要收集能量和原材料,分配資源,制造零部件,組裝星球引擎。玩家需要不停的進行取舍,比如是生產更多的發電機提高工廠的生產效率,還是用有限的資源生產更多的零部件盡早生產出星球引擎。玩家還需要把握好時機,在合適的時機合適的方向給星球助推,否則有可能既浪費了資源,又進入了一條錯誤的軌道,從而導致整個文明的覆滅。

異星工廠

玩家需要真正相互協同才能這個小小文明能夠存續下去,這是一場社會協作實驗。有的玩家精力旺盛可以不停的肝游戲制造器械;有的玩家物理很好可以計算出何時何地才是啟動星球引擎的良機;還有可能有著某些像「地球三體組織」的人樂見星球毀滅,專門搞破壞。

還有一個需要強調的點,雖然整個系統運轉的物理規則都是通過智能合約的形式進行編碼,但是玩家并不能直接通過軟件模擬預測未來,因為游戲中除了引力規則還有玩家行為,玩家行為引入了隨機性,使得這個混沌系統長期不可預測,這保障了游戲對玩家的未知性,未知創造趣味。

Isaac選擇on-chain的方式構建的另一個原因是,開發者希望Isaac可以脫離開發者的控制,實現自主的存續(autonomy)。Isaac對游戲的玩家客戶端保持著開放的態度,游戲的所有邏輯都是on-chain的,任何人都可以構建任何形式的前端,可以構建在主機上,構建在PC上,采用任何形式的前端(只要能看的明白)。這一點有點像《矮人要塞》,有各種各樣社區開發的前端顯示界面,或者Mincreaft中各式各樣的圖形材質包。

Isaac還沒有正式發布,但是我已經等不及了。我相信Isaac這樣的游戲才是鏈游正確的打開方式。甚至on-chain的「游戲」已經不僅僅是游戲那么簡單,能自主存續,開放建構,自由參與。借助Blockchain,就算沒有開發者維護,也能長久存在下去。用游戲的框架去理解,已經不再足以概括on-chaingaming的內涵,on-chaingaming實際上變成了某種替代現實,這也是Guilty把他們的「游戲」叫做鏈上現實(on-chainreality)的原因。

未來變得越來越有意思了。

本文不是投資建議,文中提到的所有產品也并沒有發行代幣。感謝Topology創始人Guilty的insight和不厭其煩的解答。

來源:金色財經

Tags:CHAAINHAIChainCHARIXSentinel Chaindogechain幣如何釋放Ordinal Chain

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